UTC
14.09.2026
Leestijd: 9 min

Ontwikkelaars van Marvel’s Wolverine bespreken de essentie van Logan – beschikbaar vanaf 15 september

Editorial
Editorial
Marvel’s Wolverine developers discuss capturing the essence of Logan – out September 15

Spelers kunnen binnenkort hun klauwen zetten inMarvel’s Wolverine, dat op 15 september uitkomt voor de PS5. Voor de release hadden we de kans om een deel van het creatieve team achter de klauwen te ontmoeten – Marcus Smith (creatief directeur), Mike Daly (game directeur), Grant Hollis (senior art director), Brian Wyser (senior animator) en Walt Williams (narratief directeur) — om meer te leren over het vormgeven van Wolverines uiteindelijke ontwerp, het kiezen van bondgenoten, vijanden en locaties, en hoe ze wisten dat ze de essentie van Logan hadden vastgelegd.

Het proces van karakterontwikkeling

PlayStation: Insomniac heeft een geweldige reputatie opgebouwd voor stripboekadaptaties. Jullie versie van Spider-Man, zowel Miles als Peter, is op zijn eigen manier iconisch geworden. Hoe was het om dat proces opnieuw te starten voor een ander personage?

Marcus Smith: Opwindend, eerlijk gezegd. Het is heel spannend. Wanneer je een spelerservaring moet creëren, betekent dat terug naar de tekentafel en opnieuw definiëren wat het personage is, hoe we trouw kunnen blijven aan dat personage. Wat we al heel vroeg opvingen, was dat Peter Parker en Miles Morales heel anders zijn dan Logan. Elke beslissing die we maakten na het bepalen van wat essentieel was voor Logan leidde ons een andere richting op, weg van Spider-Man. Terwijl Spider-Man een open-wereldspel is, is hij zo verbonden met New York, met Wolverine is alles dichterbij, visceraler, meer contact met de wereld, meer gegrond.

Essentiële elementen van Wolverine

Wat zou je zeggen dat essentieel is voor het ontwerpen van Wolverine? Wat moesten jullie goed krijgen?

Grant Hollis: De klauwen, en daarmee het gevecht. Hij is een terughoudende held die de klus op elke mogelijke manier zal klaren. Voor ons was het dus, zowel visueel als in de animatie, uitzoeken wat het betekent om Wolverine te zijn. Vanuit een visueel perspectief dachten we.

“Oké, Logan is een tank. Hij is een beetje rommeliger, een beetje onhandiger, hij zal meer dingen kapot maken.”

Dus dat was alles wat we deden op het gebied van kunst: bloed, vernietiging, schade. Schade aan jou, schade aan de vijanden. Al dat was heel belangrijk.

Walt Williams: Een van de geweldige dingen aan het werken aan het verhaal is dat we een fantastische acteur, Liam McIntyre, hadden, die onze Logan was. Het vormgeven van onze versie van Logan door hem in nauwe samenwerking was een cruciaal onderdeel hiervan. Hij heeft een geweldige range om de woede en de dierlijke razernij van Logan uit te drukken, maar hij kan ook zo’n zachte, vriendelijke ziel zijn. Dat is echt, denk ik, het meest interessante aan dit personage. Er is zo’n dualiteit in hem. De woede en de frustratie komen uit deze diepe bron van emotionele gevoelens.

Ik vond het interessant in de [hands-on preview], de momenten waarop zijn woede losbarst, lijken te worden gedreven door zijn menselijkheid, waar hij echt gegrond is in zijn gevoelens.

De morele en emotionele diepgang van het verhaal

Smith: Absoluut. Ik denk dat het echt belangrijk was dat dit een man is die zijn leven heeft gewijd aan Team X om mutanten te beschermen, en dan te zien dat mutanten worden behandeld als wetenschappelijke experimenten en weggegooid. Dat gaat effect hebben. Dat is waar hij gek zal worden, het zien van degenen die hij zou proberen te beschermen, de kwetsbaren, die volledig worden gedomineerd en weggegooid.

Mike Daly: En op een bepaalde manier is dat echt een goede illustratie van wat videogames zo krachtig maakt. Want het is niet alleen een kwestie van het zien in een film of op het scherm, maar je voelt het zelf. Je wordt in dat conflict getrokken, en je ervaart die zeer moeilijk te beheersen woede zelf.

Bij het ontwerpen van zijn karakter en het opbouwen van het [Battle Reborn] pak, wisten jullie toen dat dit de versie was waar jullie altijd naartoe werkten? Of hadden jullie meerdere iteraties?

Hollis: Met het pak wisten we al vroeg dat we twee kleuren wilden. We waren fan van de bruine en gele kleuren uit de jaren ’80, evenals de gele en blauwe met een beetje rood. We wisten dat we [het] iets wilden maken geïnspireerd door wat er in het verleden was, maar met onze eigen draai eraan. Vanwege het meer gegronde verhaal dat we voor ogen hadden, en het meer levensechte universum, wisten we dat we [het] een tactische uitstraling wilden geven. We wilden dat het aanvoelde als een pak dat iemand realistisch zou kunnen maken, gebaseerd op wat misschien een militaire outfit zou zijn, of een soort lichaamspantser van een motorrijder. We hebben veel inspiratie uit echte werelditems gehaald.

Wat betreft de kleur, wisten we vrijwel zeker dat het geel zou zijn omdat het in die twee pakken al vroeg aanwezig was. Het was gewoon een kwestie van, wat willen we met dat geel? We eindigden met iets meer zwart dan bruin.

Relaties en conflicten in het verhaal

Bij het opbouwen van het verhaal, hoe hebben jullie besloten welke bondgenoten en schurken van Wolverine jullie wilden gebruiken?

Smith: Nou, Logan is een beetje een introvert. Hij zou veel gelukkiger zijn om in zijn hut te zitten, rustig te houtsnijden. Dus wat voor ons belangrijk was, was om hem in een team vol conflicten te plaatsen. Het hebben van een emotioneel, moreel kompas, een verstoord persoonlijkheidsconflict, het is hoogdrama. Dat is spannend, we willen echt zien hoe Logan en Sabretooth met elkaar omgaan en elkaar beledigen en al dat soort dingen. Evenzo heeft Mystique een totaal andere kijk op het leven gedurende het spel die ik hoop dat spelers, vooral fans, verrassend zullen vinden. Dan heb je Jean Grey, die echt in deze wederzijdse verplichting komt om de meest kwetsbaren te beschermen. Hun verplichtingen lopen parallel, maar hun benaderingen en overpeinzingen kunnen verschillen. Dus dat komt echt neer op: hoe werken deze personages met en tegen elkaar op goede manieren?

Daly: Ja, en wat betreft de andere vijanden waarmee je zult vechten, wisten we dat we een kracht nodig hadden die geloofwaardig kon concurreren met Logan zelf, die duidelijk een zeer gevaarlijk personage is om mee om te gaan. Dus de Reavers waren een goede keuze als extreem hyper-dodelijke cyborg huurlingen die de uitrusting, de pantsering, de uithoudingsvermogen en de mankracht hadden om in wezen tegen Wolverine te strijden op een competente manier. Evenals de Hand, die expert training hebben in oude tactieken, maar ook echt dodelijke wapens. Ze waren beide goede keuzes die ook een natuurlijke plaats in het verhaal hadden, en we konden ze plaatsen waar ze een doel hadden dat overeenkwam met het verhaal van de missie en je tegen hen in een manier die je het gevoel geeft dat je vooruitgang boekt in het verhaal.

Wolverine en Mystique, hij en Sabretooth, wat was dat proces van het opbouwen van hun onderscheidende relatie met elkaar?

Williams: Een van de geweldige dingen aan een goed Logan-verhaal is het gevoel van mysterie, het gevoel van onthulling. We wisten dat als we eenvoudig relaties of verhaallijnen aanpasten die mensen eerder hadden gezien, we ze daarvan zouden beroven omdat ze al zouden weten wat ze konden verwachten. Nieuwe invalshoeken op relaties met de personages zoals Sabretooth vinden, en meer van hun verleden in Team X verkennen, kunnen zien hoe deze twee misschien een tumultueuze maar broederlijke relatie hebben… waar ligt die lijn? Hoe verschuift dat voortdurend van elkaar steunen naar antagonisme? Sabretooth is letterlijk de grote broer. Dit is een man die ongeveer negen voet lang is, en dus ja, hij en Logan hebben die gedeelde dierlijke natuur. Maar tegelijkertijd voelt Sabretooth zich in de steek gelaten door Logan.

En met Mystique, dit is een vrouw wiens krachten haar zolang hebben toegestaan om in het openbaar verborgen te blijven totdat ze Team X vond en de kracht kreeg om de beste versie van zichzelf te zijn. En nu reist ze de wereld rond. Ze hoeft zich geen zorgen te maken over haar veiligheid. Ze hoeft zich geen zorgen te maken over haar identiteit. Ze leeft het leven van een wereldwijde soldaat, moordenaar, vrijheidsstrijder voor mutanten, en ze geniet van elk moment. Terwijl Sabretooth en Logan voortdurend aan het ruziën zijn, doet zij de klus. Niet omdat ze de verantwoordelijke is, maar omdat ze het echt leuk vindt. Ze heeft het geweldig naar haar zin. Ze zegt: ik krijg de kans om de wereld te verkennen. Ik ontmoet en dood interessante mensen. Laten we gaan! Dus het vinden van deze genuanceerde, gevonden-familierelaties en het verkennen van invalshoeken die we nog niet echt eerder hebben gezien, wisten we dat het lonend zou zijn voor spelers om te ervaren.

Animatie en vechtstijl van Wolverine

Hoe zou je zeggen dat Wolverines animatie hem onderscheidt van de andere personages?

Brian Wyser: Sabretooth is zeker veel meer een slopersbal. Hij gooit voorzichtigheid overboord en handelt eerst, denkt later. Je kunt dat zien in zijn gevecht terwijl hij een bondgenoot is die naast je vecht. Met Wolverine is het een reis. We planten vroeg in een project een stake in de grond op het animatieteam, waar we pre-vis voorbeelden maken van wat het ontwerpteam wil. We proberen die actie in een sequentie te visualiseren. Ik denk dat een van de eerste dingen die we samenstelden Wolverine in de sneeuw was. Terwijl we verkennen, gebruiken we die als soort onze tentpalen om te zeggen, nou, een deel daarvan is geweldig, maar dit andere kenmerk niet. Het wordt een stake in de grond.

Met de ontwikkeling van [Wolverines] vechtstijl wisten we vanaf het begin dat dit een man is die in elke vechtkunst getraind is. We willen dat hij veel meer een vechtmachine is en in staat is om velen tegelijk te verwoesten. Dat werd iets waar we echt de focus op legden voor zijn gevechten. En het laatste dat ik zal zeggen, als een animatiedoel, wilden we echt het dierlijke in Wolverine naar voren brengen. We wilden echt zijn viervoetige pas meenemen wanneer hij begint te rennen en dat toepassen op zijn beweging door de wereld.

Hoe willen jullie dat spelers zich voelen wanneer ze het spel beëindigen?

Williams: Ik wil dat spelers met empathie weggaan voor wat deze man heeft doorgemaakt. Dit is een man die zoveel heeft geleden en zoveel heeft verloren, terwijl hij tegelijkertijd zoveel heeft bijgedragen aan de mensen om hem heen. [Hij] heeft in veel gevallen alles opgeofferd om ervoor te zorgen dat de mensen om wie hij geeft nog een dag kunnen zien. Als spelers met dat soort empathie voor Logan weggaan, niet alleen de viscerale actie van het zijn van Wolverine waarderen, maar ook sympathie voelen voor de man die Logan is, dan hebben we echt de ultieme Wolverine-ervaring gecreëerd en gegeven.

Ervaar de gevechten, woede en menselijkheid vanMarvel’s Wolverinewanneer het op 15 september uitkomt voor de PlayStation 5.