UTC
27.10.2026
Leestijd: 5 min

Terrible Lizards ontwikkelt unieke dinosaurussen, beschikbaar op 29 oktober

Editorial
Editorial
Terrible Lizards dev discusses twisting familiar dinosaur designs, out Oct 29

Bij de oprichting van WDR Studios met mijn collega’s was het doel duidelijk: spellen maken die wij zelf graag zouden spelen. Ik wilde de lessen die ik had geleerd van jarenlange ervaring met een succesvolle YouTube-kanaal toepassen op de game-industrie, geïnspireerd door enkele van mijn favoriete titels om een nieuwe horrorervaring te creëren die de nadruk legt op gameplay.

Zo isTerrible Lizardsontstaan.

Perfectie in paleo-platforming

Terrible Lizards is een 3D-platformgame vanuit het perspectief van de eerste persoon, maar we gebruiken ook de term ‘parkour’ om de nadruk op beweging door fysieke ruimtes te beschrijven. Je zou het ook een actie/horror-dinosaurusspeel kunnen noemen, omdat je voor je leven rent weg van dinosaurussen. De balans tussen angst en plezier is centraal in de ontwerpfilosofie van het spel.

Net als bij elke platformgame wisten we dat we de nadruk moesten leggen op plezierige en boeiende beweging. Terrible Lizards is een vermakelijk spel om in te spelen, met besturingselementen en mechanica die prettig zijn om te gebruiken: rennen, springen, glijden, tegen muren lopen, stuiteren, evenals het vastgrijpen van richels en van richel naar richel springen. Daarnaast zijn er verschillende tools die je kunt gebruiken om elk level en omgeving te manipuleren. Over het geheel genomen heeft het spel een zeer strakke controle, wat intuïtieve beweging met precieze timing bevordert.

Toen we besloten om een perspectief van de eerste persoon te gebruiken, zorgden we ervoor dat de beweging anders aanvoelde dan bij andere parkour-spellen. We bouwden platformmechanismen gebaseerd op de bewegingsstijlen van populaire first-person actie shooters. Er is een balans tussen een zwevend gevoel en een sterk gevoel van controle, en het vinden van die perfecte balans werd onze ‘geheime saus’ voor het bereiken van een bevredigend gevoel van gameplay.

Het resultaat is een ritmische spelstroom, waarbij de speler overal controle over voelt. In ons spel ga je altijd met de maximale snelheid wanneer je kunt bewegen en springen: dit is vastgelegd, waardoor het voorspelbaar en tegelijkertijd ritmisch is. Het is eenvoudig om in een goede flow te komen, vooral met dingen zoals luchtcontrole. In plaats van dat je moet rennen en springen, draagt je momentum je naar voren, zodat je gewoon kunt springen en in beweging kunt blijven.

Het is subtiel maar effectief, en we hebben gemerkt dat het zowel een laag als hoog vaardigheidsniveau mogelijk maakt. Spelers kunnen luchtcontrole gebruiken om een overjump te corrigeren, of om instinctief zijwaarts te bewegen. Je kent dat gevoel als je een racespel speelt en je jezelf niet kunt helpen maar fysiek in de bochten leunt? Dat gevoel speelt hier ook mee.

Jurassic parkour

Het spel speelt zich af in de vroege jaren ’90, waar je speelt als een student die een roadtrip maakt naar het westen over de Route 66. Wanneer je auto pech krijgt, ga je een roadside attractie genaamd Dalton’s Dinos binnen op zoek naar hulp… maar je vindt iets verschrikkelijks in plaats daarvan.

We zijn sterk geïnspireerd door de huidige indie-mascotte horror niche, die bekende iconografie neemt en deze in iets nieuws draait, zoals alle horror dat doet. We begonnen met een aantal brede concepten—Amerikaanse nostalgie, interstatelijke roadtrips—wat ons leidde naar de roadside attractie als premisse. En als je kijkt naar de traditie van die attracties, zie je vaak veel grappige dinosaurussen beelden buiten, die tijdelijke prehistorische tours of fossielen van twijfelachtige legitimiteit adverteren. Deze attracties werden vooral populair in de jaren ’90, naast de bredere culturele fascinatie voor dinosaurussen die werd weerspiegeld in populaire media van die tijd.

Als kind waren dinosaurussen mijn eerste echte interesse en hobby, wat ik denk ik een herkenbare ervaring is voor veel mensen. Het woord dinosaurussen betekent letterlijk ‘verschrikkelijke hagedis’, afgeleid van het Grieks deinos en saurus. Het is een term die eerder is gebruikt in de paleo-gemeenschap, maar niet voor iets horror-achtigs, dus we wisten dat het perfect was voor ons spel. We voelden dat gezien hoe enthousiast en vurig mensen zijn voor dinosaurussen media en dinosaurussen dingen, het nog steeds een ondervertegenwoordigde niche is. Ze vangen onze verbeelding op een awe-inspirerende en angstaanjagende manier, beide aspecten zijn duidelijk zichtbaar in Terrible Lizards.

Verlaat de Dalton’s Dinos cadeauwinkel… als je kunt

Ik heb genoeg verschillende media geprobeerd (zoals film, muziek en animatie) om te weten dat game-ontwikkeling een van de moeilijkste kunstvormen is die iemand kan nastreven. In sommige opzichten was ik een jaded gamer voordat ik aan dit project begon, maar het creëren van Terrible Lizards heeft me opnieuw verliefd gemaakt op het medium en de ambachtelijkheid erachter.

Ons team bestaat uit eersteklas game-ontwikkelaars, de meesten van ons zijn makers die uit de online wereld komen. In die zin isTerrible Lizardsdoor de gemeenschap, voor de gemeenschap, en we hopen dat spelers overal van het spel genieten wanneer het op 29 oktober wordt gelanceerd.