
Terwijl de releasedatum van GTA 6 nadert, blikt Rockstar-veteraan Obbe Vermeij terug op het 25-jarig jubileum van Grand Theft Auto 3, waarbij hij de uitdagende ontwikkeling van het spel onder de loep neemt.
De ontwikkeling van GTA 3
GTA 3 was een baanbrekend open-wereldspel en een mijlpaal voor Rockstar. In een recente tweet zegt Vermeij.
“Tijdens het grootste deel van de ontwikkeling was GTA 3 in een trieste staat.”
“Tijdens het grootste deel van de ontwikkeling was GTA 3 in een trieste staat.”
Vermeij legt uit dat het spel vaak crashte, de framerate verschrikkelijk was en de kaart vol gaten zat. “Pas in de laatste zes maanden kwam alles samen. Lange tijd leek het erop dat de framerate op 20 fps zou blijven. Pas in de laatste maanden slaagden we erin om 30 fps te halen.” Dit soort late samenvoegingen is vrij gebruikelijk in de gameontwikkeling, vooral bij grote teams die verschillende disciplines beheren voor projecten met een grotere reikwijdte.
De oorsprong van GTA 3
Vermeij merkt op dat het begin van GTA 3 ook rommelig was. Rockstar North, toen nog bekend als DMA Design, was net overgenomen door Take-Two Interactive, en er was een satellietkantoor geopend in Edinburgh. Space Station Silicon Valley voor de N64 was in 1998 afgerond, maar er was geen nieuw project in de pijplijn. Leslie Benzies en Aaron Garbut begonnen aan GTA 3 te werken, ongevraagd. Ondertussen was het oorspronkelijke team van GTA 1 en GTA 2 begonnen met het werken aan GTA 2.5, dat zich in Miami afspeelde.

Wat GTA 2.5 had moeten zijn, werd in 2000 geschrapt, dat Dundee-kantoor sloot, en GTA 3 werd uiteindelijk officieel goedgekeurd door Take-Two en Rockstar, voegt Vermeij toe. “Alles werd vanaf nul geschreven,” legt hij uit. “Slechts twee mensen werkten aan zowel GTA 2 als GTA 3, en er werd geen code of kunst van GTA 2 hergebruikt.”
“De manier waarop we werkten was organisch. Mensen kwamen met ideeën voor missies en we probeerden ze gewoon. Als ze leuk waren, kwamen ze erin. Het verhaal was secundair. In feite werd de opening waarin Catalina probeert Claude te doden, pas diep in de ontwikkeling toegevoegd.”
In de tijd dat de GTA-teams nog vrij klein waren, zegt Vermeij.
“Het werken aan GTA 3 was erg leuk. Elke dag kwam er iets nieuws bij. Een nieuwe missie, radiostation, auto, voetganger, gebouw of wat dan ook. Het spel groeide in een ongelooflijk tempo. Behalve de multiplayer-modus waaraan we gewerkt hebben, kan ik me niet veel verspilling herinneren.”
De uitdagingen van GTA 6
In tegenstelling tot dit staat GTA 6, dat Rockstar toegeeft te zijn vertraagd in de ontwikkeling vanwege conflicterende, evoluerende of onduidelijke creatieve visies. GTA 6 is in feite niet continu in volle productie geweest sinds de release van GTA 5, maar het heeft onvergelijkbaar meer arbeidsuren gevergd dan de oorspronkelijke doorbraken van Rockstar. Met de nieuwe ontwikkelingspipeline die nu is getest, zegt de studioleiding dat toekomstige games niet zo moeilijk of tijdrovend zullen zijn om te maken als GTA 6.

Vermeij gaat ook in op de reputatie van de studio voor crunch – iets waar Rockstar-leiding en personeel de afgelopen jaren openlijk aan hebben gewerkt. Tenminste voor GTA 3 zegt Vermeij.
“Hoewel iedereen hard werkte, herinner ik me niet dat veel mensen extreme uren maakten. Op de zeldzame momenten dat ik in het weekend aanwezig was, waren er meestal maar één of twee anderen. Zelfs tijdens crunch-tijd verliet het merendeel van de mensen rond 9 of 10 uur ’s avonds het kantoor. Ik heb altijd gedacht dat het beter was om acht gefocuste uren te werken dan je leven in het kantoor door te brengen.”
“Hoewel iedereen hard werkte, herinner ik me niet dat veel mensen extreme uren maakten. Op de zeldzame momenten dat ik in het weekend aanwezig was, waren er meestal maar één of twee anderen.”
Wat heeft al dat werk hen opgeleverd? Voorafgaande angst. GTA was niet altijd de onstopbare hitmaker die het vandaag de dag is, en GTA 3 vertegenwoordigde een belangrijke en risicovolle verschuiving in gameplay. “Hoewel we het spel leuk vonden,” zegt Vermeij, “was het helemaal niet duidelijk dat het een succes zou worden. GTA 3 had een teleurstellende presentatie op E3 in mei 2001. De meeste mensen waren niet geïnteresseerd, en degenen die dat wel waren, vonden het te gewelddadig. Het had een redelijke lancering, maar de verkoop nam nooit af.”
“Hetgene waar ik me het meest aan herinner, is de kameraadschap,” besluit hij. “In een klein team vertrouwt iedereen op elkaar en heeft iedereen veel inbreng. De meesten van ons waren jong en waren pas recent naar Edinburgh verhuisd. We gingen samen naar de pub. Het voelde als een groep vrienden die toevallig aan een project samenwerkten.”
Tegenwoordig heeft Rockstar duizenden ontwikkelaars in dienst, met een studio die groter is dan het post-DMA Rockstar North, puur gewijd aan NPC’s in GTA 6. Edinburgh heeft een grotere pub nodig. Rockstar is “minstens 10 jaar vooruit” op andere games met de technologie voor NPC-massa’s in GTA 6, zegt de ontwikkelaar achter de ongelooflijke menigten in 007: First Light.