UTC
29.09.2026
Leestijd: 7 min

Hoe de kunst en technologie van Control Resonant de gameplay vormgeven

Editorial
Editorial
How Control Resonant’s art design and tech shaped its bosses, paranaturally-twisted Manhattan and more

Met zijn zwaartekracht-ontwijkende elementen, onvergetelijke eindbaasgevechten en een unieke benadering van Manhattan,Control Resonant, dat vorige week is verschenen, probeert zijn stempel te drukken als een van de grote titels van 2026 op de PlayStation 5. Ik had de kans om te praten met Lead Level Designer Anne-Marie Grönroos, Art Director Elmeri Raitanen en Lead Gameplay Designer Sergey Mohov over de inspiratie achter de opvallende kunststijl en het ontwerp van de personages en omgevingen van de sequel.

Dylan ontwerpen

Spellen met superheldenprotagonisten zijn er op gericht om de ‘krachtfantasie’ van het ontsnappen aan ons dagelijkse leven te vervullen. Maar dit is de wereld van Control. En hoewel Dylan ons letterlijk boven de norm laat stijgen, is er een reden waarom Remedy vaak zijn menselijke onhandigheid illustreert. “Er is een opzettelijke grondigheid in de manier waarop Dylan beweegt en vecht,” legt Elmeri uit. “We wilden tonen dat alles een prijs heeft.”

Sergey voegde hieraan toe.

“De animaties van Dylan tonen aan dat alles wat hij doet moeilijk is. Het kost moeite om de Elevate-mogelijkheid te gebruiken, en het veranderen van de zwaartekracht is verwarrend voor hem.”

Hoewel we niet weten hoe het is om met super snelheid te rennen of te leviteren, weten we wel hoe het voelt om te struikelen of te vallen. Wanneer Dylan dit doet, empathiseren we met hem en voelen we ons verbonden. “Dat is een groot deel van een van de thema’s van het spel,” zegt Sergey. “Iemand kan echt krachtig zijn, maar tegelijkertijd verlangen naar menselijke connectie en proberen te leren hoe met anderen om te gaan.”

‘Strange York’ in kaart brengen

Net zoals Dylan’s animaties en ontwerp de spelerservaring beïnvloeden, zorgen Dylans acties ervoor dat de uitgestrekte wereld om hem heen omvalt, breekt en buigt. “In Control speelden dynamische vernietiging en reactieve omgevingen een enorme rol in de gameplay, waardoor de gevechten intens en lonend aanvoelden,” legt Elmeri uit. “In Resonant wilden we dat behouden, zelfs op een grotere schaal. Wanneer je de grond slaat of een schokgolf creëert, stijgen bladeren op van de straat, brandkranen beginnen water te spuiten en vuilnisbakken spuien afval.”

Met de grotere omgeving om in te spelen, stond Remedy voor de uitdaging om de verwachtingen van de beperkte, brutalistische ontwerpen van Control te matchen met de openheid van een verwoest Manhattan, wat een contrast biedt tussen vertrouwdheid en vrijheid. “Een nieuwe paranormale bedreiging in de Patterning gaf ons de kans voor onverwachte en gekke visuals,” zegt Elmeri. “De Federal Bureau of Control (FBC) lijkt op het eerste gezicht een geloofwaardige kantoorruimte. Wanneer er dan iets bovennatuurlijks gebeurt, voelt het impactvol omdat we eerst een basislijn voor het verhaal hebben vastgesteld.”

“De meer alledaagse gebieden kunnen ook dienen als een paletreiniger,” zegt Anne-Marie. “Ze houden de meer paranormale gebieden verrassend. Daarom hebben we de meest normale zone, The Central, in het midden van de spelwereld geplaatst, waar het een basislijn creëert voor het normale New York. Vertrouwdheid met de echte omgevingen creëert contrast en laat het paranormale nog meer opvallen.”

“Het was ook een uitdaging om een echte locatie te gebruiken,” legt Sergey uit. “Bijvoorbeeld, in het echte New York werd de laatste telefooncel rond 2022 verwijderd. Maar we hebben ze in het Remedy-universum van New York. Het is niet bedoeld als een een-op-een representatie van het echte leven. Het is wat we ‘Strange York’ noemen, een iconische, filmachtige retroversie.”

Bij het plaatsen van andere items in ‘Strange York’ volgde Remedy een specifieke ontwerpfilosofie. “De meeste concepten voor objecten in de omgeving begonnen met een beoogd gameplaydoel en een idee van waarvoor dat object diegetisch wordt gebruikt,” zegt Anne-Marie. “Of het kan ook worden gebruikt om de aandacht van de speler te trekken, zoals de FBC-satellietschotels rond veel van de Fast Travel-deuren, of de leeggelopen FBC-ballonnen bij de kaarttorens – in dat geval kan het aan de conceptartiest zijn om een redelijke functie en achtergrond binnen de wereld te bedenken. De gameplayfunctie kan ook evolueren op basis van het concept, en soms moeten er dingen aan het concept worden toegevoegd om in te spelen op feedback van spelers.”

De Gap ontwerpen

Een van de grootste contrasten komt van The Gap, een strakke, grijze en anderewereldse representatie van Dylans psyche. “Er was veel verkenning over hoe we de Gap konden overbrengen,” zegt Sergey. “We haalden inspiratie uit films en iconische locaties, zelfs iets als The Truman Show waar Truman het einde van de wereld bereikt en er alleen een deur in de lucht is. Dylan heeft al die tijd in een betonnen gebouw doorgebracht, opgesloten en geëxperimenteerd, en dat is wat het meest vertrouwd voor hem is. Daarom vertegenwoordigt de Gap dat visueel.”

Duiken in de Sinkhole

Een ander opvallend visueel onderdeel van Control Resonant komt van de Sinkhole-missie, waar Dylan vecht tegen vijanden op vloeren, muren en plafonds in een zwaartekracht-vervormd appartementencomplex. “Het begon als een prototype om te testen hoe het zou voelen onder de stad door steeds vreemdere, verwrongen omgevingen,” zegt Anne-Marie. “Diepzeeverkenning en grotduiken waren enkele van de inspiratiebronnen, evenals verschillende ondergrondse thema’s, zoals metrotunnels. Sommige van die ideeën werden uiteindelijk gebruikt in The Subway Fault.”

“We hadden de regels van de zwaartekrachtverandering toen nog niet vastgelegd, en wisten niet hoe groot een rol dat later zou spelen. Maar toen we de regel vaststelden dat alles wat eruitziet als een loopoppervlak ook werkelijk een loopoppervlak moet zijn, veranderde de zwaartekrachtverandering volledig hoe bepaalde gebieden werden gespeeld.”

“Het was behoorlijk verwarrend om aan te werken,” onthult Sergey. “Maar het stelde ons in staat om de speler te focussen op wat er voor hen was en enkele echt coole gevechten en traversale uitdagingen te creëren.”

De oorsprong van de Resonants

Bij de eindbaasgevechten had Remedy de bedoeling dat deze ‘vaardigheidstests’ voor de speler zouden zijn – maar hun totale creatie was een complexe alchemie van ontwikkeltalent. “We vroegen het volledige team om hun ideeën voor eindbazen naar ons te sturen,” onthult Sergey. “We selecteerden vervolgens wat het beste paste bij de specifieke soort spelerservaring die we van een bepaalde eindbaas wilden, en ontwikkelden het verder.”

“We bouwden het prototype voor elke eindbaas en beoordeelden de grootte en vorm van de ruimte die dit wezen nodig had. Daarna beschrijven we zijn gedrag in een technisch specificatiedocument. De iteratieve versie ging naar de conceptartiesten, die met de schrijvers samenwerkten om de visuals en ruimte uit te werken; hoe ze in de omgeving, het thema van de zone en hun identiteit pasten.”

“Elke Resonant-eindbaas was gebaseerd op een thema, zoals het beheersen van mensen geïnspireerd door mycelium of een bijenbrein,” zegt Elmeri. “We wilden ontzag opwekken bij de speler en een gevoel van majestueus of goddelijke. Daarom hebben we veel middeleeuwse iconografie en kerkarchitectuur als referentie gebruikt.”

“Vanaf het begin van de ontwikkeling wilden we het spel evolueren naar een meer speler-gedreven ervaring in termen van verkenning, voortgang en narratief,” legt Sergey uit. “Het helpt zeker om een krachtig systeem te hebben, want hoewel mensen de relatief beperkte ruimtes van Control leuk vonden, wilden we het openen.”

De kracht van de PS5 benutten

“We wilden grotere zichtafstanden, meer fysica-objecten en meer vijanden op het scherm. Het is zeker Remedy’s grootste spel – ik denk dat een zone in Resonance groter is dan welke andere zone in onze eerdere spellen.”

De mogelijkheden die de PS5 biedt, strekken zich ook uit tot het uitgebreide gebruik van de functies van de DualSense-controller in Control Resonant, zoals het luisteren naar radio-oproepen via de ingebouwde luidspreker en het ontvangen van feedback van specifieke vaardigheden op de Adaptive Triggers. “Het gevoel van weerstand en een extra klik draagt ​​in hoge mate bij aan het krachtiger laten aanvoelen van de vaardigheden,” legt Sergey uit. “En dat is belangrijk in dingen zoals gevechten, zodat je niet naar Dylans interface hoeft te kijken; je kunt gewoon voelen wat je moet doen.”

Wil je al dit harde werk in zijn uiteindelijke vorm zien en het zelf ervaren?Control Resonant is nu beschikbaar op PS5.