UTC
18.10.2026
Leestijd: 4 min

Bloober Team CEO benadrukt waarde van fysieke game media

Editorial
Editorial
"The physical element of gaming will always be there": Silent Hill 2 Remake CEO on physical media

De CEO van Bloober Team, de ontwikkelaar achter de remake van Silent Hill 2, heeft zijn inzet voor fysieke gamemediums onderstreept, nu PlayStation heeft aangekondigd de productie van schijven tegen 2028 te beëindigen.

Toewijding aan fysieke media

“Als we de mogelijkheid hebben om een [fysieke] retailversie van onze games uit te brengen, willen we dat zo lang mogelijk blijven doen,” aldus Piotr Babieno in een interview. Samen met Tymon Smektala, de nieuwe directeur van Broken Mirror Games en voormalig directeur van de Dying Light-franchise, nemen ze even de tijd om de oorsprong van hun passie voor games te waarderen. Dit terwijl Bloober zich voorbereidt op een zoektocht om “de volgende Kojima” van de horrorindustrie te ontdekken.

“Zowel Piotr als ik komen uit een tijd waarin gamer zijn ook betekende dat je een verzamelaar van fysieke items was,” zegt Smektala, terwijl hij naar de kamer achter hem wijst in het videogesprek. “Als ik mijn scherm zou kunnen vervagen, zou je veel spullen achter mij zien. En ik heb nog veel meer items die zelfs niet in de camera zichtbaar zijn. Dit is wat gamen voor ons betekent. Dit is de gaming die ik ken en dit is de gaming die ik verwacht. En zolang het mogelijk is, en zolang de grote beslissers ons dat toestaan, ben ik daar natuurlijk voor bezig.”

Toekomst van consoles en AI

Dit onderwerp kwam ter sprake toen ze vroegen naar Onyx: The Dark Grip, een aankomende horror game die door Bloober Team wordt ontwikkeld en gepubliceerd door hun in-house horror dochteronderneming, Broken Mirror Games. Dit spel zal een van de eerste exclusieve horror games van derden voor de Switch 2 zijn, en bovendien de allereerste die volledig is ontworpen voor de handheldmodus van de console. In een tijdperk waarin DLSS-5 en de opkomst van generatieve AI in game-ontwikkeling een rol spelen, denkt Babieno na over de toekomst van consoles.

“We zijn op een punt beland waar je niet veel meer kunt doen op het gebied van visuele en auditieve kwaliteit. De game kan misschien een iets hogere resolutie hebben en betere belichting, maar maakt dat het een boeiendere ervaring? Ik denk van niet.”

De vraag of spelers zich überhaupt bewust zijn van deze kleine veranderingen in de levensgrootte van een game is op zichzelf al intrigerend. “Als je naar de statistieken kijkt, speelt de meerderheid van de gamers op hardware die vijf tot zeven jaar oud is, zo niet ouder, dus ze ervaren die hoge instellingen helemaal niet,” overpeinst Babieno. “Maar zijn ze daardoor minder geïnteresseerd in games? Ik denk van niet.”

“Vooral in het tijdperk van AI, vind ik het eigenlijk heel interessant om na te denken over andere zintuigen. Dit is een van de belangrijkste motivaties voor Onyx om een Switch 2 handheld-only game te zijn – het is ‘de horror weer in je handen brengen’ in fysieke zin,” legt Babieno uit. Hierbij fungeert het apparaat als een schakel tussen de game en de speler, als onderdeel van de ervaring. “Als mensen hebben we vier andere zintuigen. AI kan iets bieden voor wat je ziet en hoort, maar waarom niet voor aanraken? Ik denk dat het fysieke element van gamen altijd aanwezig zal zijn.”

Wat betreft fysieke games zelf – schijven, cartridges, en niet alleen consoles? Vanuit een zakelijk perspectief begrijpt Babieno waarom uitgevers zoals Sony naar digitale distributie neigen. “We weten hoe winst- en verliesrekeningen werken en dat digitale distributie veel eenvoudiger en goedkoper is, en voor iedereen winstgevender zal zijn,” zegt hij. Maar, in navolging van Smektala, is er een andere kant aan dat verhaal.

“Het verzamelen van games heeft ook een emotionele connectie tussen de game en mij gecreëerd, tussen de studio die de game heeft ontwikkeld en mij,” legt Babieno uit. “Deze kleine emotionele aanraking is zo belangrijk dat, ik denk dat we op een bepaalde manier de kans zouden verliezen om dichter bij onze fans te komen [zonder dit]. Dus, als we in staat zijn om een [fysieke] retailversie van onze games te produceren, willen we dat zo lang mogelijk blijven doen.”