
InBecastledhebben we een probleem opgemerkt dat zich voordeed naarmate spelers meer vertrouwd raakten met het spel. Ze ontdekten een strategie die bijna op elk niveau werkte, en zodra dat was gelukt, was er veel minder reden om verschillende gebouwen, eenheden of benaderingen te gebruiken. Bij het ontwikkelen van de DLC “Traits and Some Magic” wilden we dat veranderen.
Daarom is een van de centrale toevoegingen in de DLC een systeem met meer dan 40 eigenschappen. Het doel is niet alleen om je sterker te maken, maar ook om je aan te moedigen je strategie te bouwen rond de omstandigheden van elke individuele run.

Een uit de Drie
Elke paar dagen, na een Bloedmaan, kun je een van de drie eigenschappen kiezen. Ze zijn verdeeld in drie zeldzaamheden: Gewoon, Ongewoon en Zeldzaam. Na een Bloedmaan neemt de kans op het zien van zeldzamere opties toe.
De eenvoudigste eigenschappen kunnen een kleine economische boost bieden of de gezondheid van je eenheden verhogen. Maar de eigenschappen die wij het meest interessant vinden, bieden een veel sterker effect in ruil voor een aanzienlijke beperking. Bijvoorbeeld, Master of the Bow dwingt je om alleen boogschutters te gebruiken, maar verhoogt hun schade aanzienlijk.
Manifest Destiny verlaagt de stemming, maar stelt je in staat om verschillende aanstaande gebieden gratis te verwerven. Glass Cannon vermindert de gezondheid van je eenheden terwijl het hun schade verhoogt.
Daarna beginnen de combinaties een rol te spelen. Glass Cannon kan worden gecombineerd met Blood Money en Master of the Bow om boogschutters te creëren die enorme hoeveelheden schade kunnen toebrengen. Een andere run kan in een totaal andere richting gaan. Je zou ongelooflijk krachtige boogschutters kunnen hebben maar helemaal geen muren. Of je eenheden kunnen zoveel gezondheid hebben dat ze extreem moeilijk te doden zijn.
Wat voor ons belangrijk is, is dat spelers reageren op wat ze krijgen in plaats van elke keer dezelfde strategie te herhalen.

Waarom niet elke Bonus puur een Bonus is
We hebben bewust sommige eigenschappen met nadelen gemaakt. Als elke keuze alleen een positief effect heeft, zijn alle drie de opties in wezen correct. We dachten dat het veel interessanter zou zijn voor de speler om zich af te vragen: Wil ik deze krachtige bonus echt als dat ook betekent dat ik een serieuze beperking moet accepteren?
Is het de moeite waard om daar nu middelen aan uit te geven? Kan mijn bestaande strategie de nieuwe beperking aan? Moet ik mijn leger heroverwegen? Dit zijn de soorten beslissingen die memorabele runs kunnen creëren. Wanneer een ongebruikelijke combinatie van eigenschappen werkt, willen we dat je voelt dat dit gebeurde vanwege de keuzes die je maakte, in plaats van simpelweg een reeks automatische upgrades te hebben verzameld.
We hebben het systeem in balans gebracht door middel van interne playtests en formules in Google Sheets. Met meer dan 40 eigenschappen zijn er veel mogelijke combinaties, dus we moesten niet alleen naar individuele waarden kijken, maar ook naar wat er gebeurt wanneer verschillende effecten beginnen samen te werken.
Tovenaars: Veel schade, weinig ruimte voor fouten
Traits and Some Magic voegt ook twee nieuwe eenheidstypen toe: Tovenaars en Klerken. Beide kunnen worden gerekruteerd vanuit de nieuwe Mage School. Vanaf het begin waren Tovenaars ontworpen rond hoog risico en hoge potentiële impact. Ze zijn gemakkelijk te doden, maar als ze goed worden gebruikt, kunnen ze een enorme hoeveelheid schade toebrengen.
Hun gebiedsschade is vooral nuttig tegen groepen vijanden. Een goed gepositioneerde Tovenaar kan veel tegenstanders in slechts een paar aanvallen uitschakelen. Het nadeel is hun kwetsbaarheid. Muren kunnen een goede plaats zijn om Tovenaars te positioneren, of ze kunnen achter andere eenheden blijven waar vijanden het moeilijker hebben om ze te bereiken.

Klerken kunnen helpen je Leger in Leven te Houden
Klerken zijn ook kwetsbaar, maar in plaats van schade toe te brengen, bieden ze genezing. Een van de problemen die we met Klerken wilden aanpakken, was het constante verlies van eenheden, vooral tijdens baasgevechten. Klerken geven spelers een manier om eenheden langer in leven te houden en zouden bijzonder nuttig moeten zijn voor iedereen die het spel probeert te voltooien zonder een enkele eenheid te verliezen.
Ik ben vooral blij met hun synergie met Zwaardvechters. Samen kunnen ze een zeer sterke linie van eenheden vormen, maar dat maakt je leger niet onoverwinnelijk. Vijandige boogschutters en bepaalde andere eenheden kunnen Klerken vrij snel doden als je ze blootstelt. Dus de nieuwe eenheid is niet simpelweg een extra optie voor je leger. De positie op het slagveld wordt een onderdeel van de beslissing.

Hoe we Meer dan 40 Eigenschappen Bouwen met een Klein Team
Een van de grootste beperkingen tijdens de ontwikkeling van Traits and Some Magic was tijd, evenals het aantal mensen dat aan het project werkte. Sommige functies die we aanvankelijk voor de DLC hadden gepland, moesten worden uitgesteld. Dat maakte het belangrijk voor ons om het eigenschapssysteem op een manier te bouwen die niet vereist dat programmeurs constant betrokken zijn wanneer we nieuwe inhoud wilden creëren.
Als gevolg hiervan kunnen ontwerpers nieuwe eigenschappen maken zonder dat ontwikkelaars elke afzonderlijke moeten implementeren. Dit heeft ons een aanzienlijke hoeveelheid tijd bespaard en stelde het team in staat om sneller nieuwe opties te itereren en deze te testen tijdens interne playtests.
We hebben ook geëxperimenteerd met een ander systeem, waarvan een deel nog steeds in het project bestaat. Het stelde spelers in staat om modifiers te selecteren voordat ze een spel begonnen, zonder limiet op het aantal actieve modifiers. Spelers konden voorwaarden combineren om bijna onmogelijke runs te creëren met talloze beperkingen of, in de tegenovergestelde richting, mechanics te verwijderen die ze niet wilden gebruiken, zoals stemming of de eenheidlimiet.
We hadden geen tijd om deze functie voor de DLC af te maken, dus het maakt geen deel uit van Traits and Some Magic. Maar het experiment weerspiegelt de richting waar we tijdens de ontwikkeling over dachten: we wilden je meer redenen geven om de manier waarop je normaal speelt te veranderen.
Eigenschappen doen dat direct tijdens een run. Soms versterken ze wat je al doet. Soms vragen ze je om een risico te nemen. En soms kunnen ze je dwingen een strategie op te geven die voorheen universeel leek. Dat is precies wat we wilden dat ze zouden doen.
Traits and Some Magic is nu beschikbaar voorBecastled. We kunnen niet wachten om te zien welke strategieën je bedenkt met de nieuwe eigenschappen, Tovenaars en Klerken.