
De Dreamcast wordt zelden gezien als het begin van iets. Het markeerde het einde van Sega’s tijdperk als hardwarebedrijf, de console die stierf terwijl de PlayStation 2 bloeide. Maar volgens Rockstar was het ook de geboorteplaats van het game dat het tijdperk definieerde: Grand Theft Auto 3, het spel waarvan je moeder dacht dat het over het doden van prostituees ging.
Het verhaal gaat als volgt: de ontwikkelaar van GTA, DMA Design, had net een nieuw kantoor geopend in Edinburgh na een decennium in Dundee. De verandering hing in de lucht. De jaren ’90 eindigden, en rondom DMA maakte de game-industrie de overstap naar driedimensionaliteit. Het jonge team achter een vroeg 3D-spel genaamd Body Harvest geloofde dat ze klaar waren om hetzelfde te doen met GTA.

Echter, de oude garde van de studio was niet overtuigd. Het team had al geëxperimenteerd met het iets kantelen van de camera in GTA 2, maar was er niet zeker van dat het mogelijk was om verder te gaan. Een gesimuleerde stad, die met hoge snelheid in welke richting dan ook kon worden doorkruist? Dat leek zeker niet mogelijk in 3D.
“We kregen wat tegenwerking van hen,” herinnert Rockstar North co-studiohoofd en kunstdirecteur Aaron Garbut zich. “Dus maakten we een tech-demo van een stadsomgeving op de Dreamcast met voertuigen die rondreden en karakters die door de straten liepen. We kregen het werkend over een periode van weken tot het punt waarop je een auto kon stelen en ermee kon rijden, en toen lieten we het aan Sam zien.”
Sam Houser was de uitvoerend producent van Take-Two’s nieuwe uitgeverslabel in New York, dat zich vrij gedurfde Rockstar Games noemde. Hij was al een voorstander van GTA sinds de vroegste dagen, en moedigde het team aan terwijl ze de criminaliteit en overtredingen van spelers omarmden. Nu was hij meer dan bereid voor de serie om zijn volgende revolutionaire stap te zetten.

“Sam is altijd de stem van de speler geweest,” zegt Garbut. “Hij heeft ons altijd aangemoedigd om verder te gaan, risico’s te nemen, om van elk spel ons beste tot nu toe te maken en nooit tevreden te zijn. Hij heeft ons ook de steun, de ruimte en de flexibiliteit gegeven die we door de jaren heen nodig hadden om dingen te krijgen waar ze moeten zijn. Hij is nog steeds die persoon voor het team nu.”
Het team van GTA 3 werd geïnspireerd door de Dreamcast-demo, hoe basaal deze ook was. Het werd een bron van inspiratie en een focuspunt voor hun ambities. “We wisten wat we deden in 3D en waren jong, arrogant en naïef genoeg om te denken dat het eenvoudig en spannend was,” zegt Garbut. “We wisten gewoon hoe ver we dingen konden brengen. We konden de impact van een stedelijke omgeving in 3D zien en waren vooral vol ideeën over hoe we het tot leven konden brengen. Dat was onze initiële focus – het bouwen van de speeltjes en het speelset, het creëren van een wereld die zo goed mogelijk functioneerde, een levende, ademende stad.”
Van de vorige spellen kwam het uitgangspunt: het intrigerende idee om een antiheld te zijn, een crimineel die voor zelfs ergere criminelen werkte. GTA had altijd meerdere missiegevers gehad, zij het aan de andere kant van de telefoon. En de ontwikkelaars hadden al Wanted-niveaus uitgevonden, om nog maar te zwijgen van hun tegengif, de Pay And Spray-winkel. De formule was daar.
Elektrische dromen

Maar het team van GTA 3 verwierp bewust de arcade-achtige elementen die ervoor waren gekomen – in het bijzonder de lopende puntentelling voor vernietiging die Garbut beschrijft als “flipperkasten scoring”. In een meeslepende 3D-wereld leken die abstracte elementen niet langer te passen. Daarentegen leunde DMA in op de natuurlijke cineastische ervaring en emotionele connectie die met een 3D-camera kwam. “We benaderden het niet echt als een vervolg,” zegt Garbut. “We keken niet slavisch naar hoe de eerdere GTA’s dingen hadden gedaan. We werkten in brede lijnen en zonder te veel naar hen te verwijzen.”
Sommige van de grootste ontwikkelingsuitdagingen van GTA 3 waren de fundamenten die we tegenwoordig als vanzelfsprekend beschouwen in open werelden. Zoals Garbut opmerkt, had DMA geen tijdgenoten die werkten met dichtbevolkte stedelijke omgevingen.
“De dichtheid was het verschil,” zegt hij. “Er waren eenvoudigere spellen – racegames in stedelijke werelden maar zonder al te veel interactie – die waren ontworpen om snel te navigeren.” Hoewel Garbut geen namen noemt, komt de Driver van 1999 in gedachten.
“Dan waren er dichte spellen zoals Zelda die geweldige dingen deden, maar het verspreidden of het opbraken over lege ruimtes en dichtere kerker,” gaat hij verder. “We splitsten dingen niet op in mooie hanteerbare, laadbare stukken, we verspreidden het niet met lege gebieden, we ontwierpen het niet om alleen te werken op hoge snelheid of om gedetailleerd te verkennen te voet in kleine gebieden. We probeerden alles in één ervaring aan te bieden en het zo levendig mogelijk te laten voelen.”
Chop shop

Spelers van die tijd waren stomverbaasd over de manier waarop de wereld van GTA 3 voortdurend tot leven werd gebracht, net buiten hun gezichtsveld. Behalve in de zeldzame gevallen wanneer een muur precies op het juiste moment verscheen om de motorkap van hun Banshee te scheuren. Het is een systeem waar Garbut duidelijk nog steeds trots op is, al die jaren later.
“Het kunstteam heeft de wereld met de hand uit elkaar gehaald op de beste manier om alles wat we konden in het geheugen te persen terwijl we het snel genoeg van de schijf kregen,” zegt hij. “Het codeteam bouwde een elegant streamingsysteem en we gingen zo gedetailleerd dat we de bestanden op de dvd in specifieke volgordes schreven om gebieden van de wereld fysiek samen te houden op de schijf. Het is een bewijs van het talent en de vindingrijkheid van het team dat we dit werkend kregen.”
De beslissing vertegenwoordigde een groot risico, maar uiteindelijk spraken de resultaten voor zich – Liberty City werd op grote afstanden weergegeven, over sombere baaien en drukke stedelijke straten, en deed dit naadloos, zonder lange laadtijden. “Het goed krijgen heeft effectief veel beperkingen voor schaal en detail verwijderd,” zegt Garbut. “We konden bouwen wat we wilden, zolang het gebied rond de speler in het geheugen paste en we het snel genoeg van de dvd-speler konden krijgen.”
Als GTA 3 een levende wereld was, dan was DMA Design het ziekenhuiscrashteam dat ervoor moest zorgen dat deze bleef ademen, tegen alle verwachtingen in. “Je moet ervoor zorgen dat het systeem kan omgaan met een willekeurige botsing om de hoek die explodeert op hetzelfde moment dat je ook een intense missie probeert uit te voeren,” zegt Garbut. “Het draait allemaal om het beheren van de chaos en de concurrerende systemen in plaats van alleen te focussen op wat je ziet. De wereld levend houden en echte interactie ermee mogelijk maken is een van de grote uitdagingen van open wereldspellen.”
De geur van nieuwe auto’s

De ontwikkeling van GTA 3 heeft de methodologie vastgesteld die Rockstar North, zoals de ontwikkelaar nu wordt genoemd, nog steeds gebruikt. De studio begint altijd met de locatie en gaat dan, zodra deze leefbaar is, een laag omhoog naar de speeltjes. In het geval van GTA 3 waren de speeltjes de auto’s – het aspect van het spel waar spelers meer tijd mee doorbrachten dan met iets anders.
“Het zien van de wereld die tot leven komt door deze voertuigen, dat is wanneer ik me begon te realiseren dat alles samenkwam,” zegt Garbut. “Af en toe komt er een build langs met een functie waar je al heel lang over hebt gesproken of gepland – het is meestal ruw en alleen daar als je een beetje knijpt. Maar het is er. Alles verschuift, de wereld waar je aan werkte verandert en nu heeft deze nieuwe toevoeging het beter of slechter gemaakt. Bij sommige projecten voelt het soms alsof dat elke dag gebeurt. GTA 3 kon zo zijn.”
Met de toevoeging van auto’s veranderde GTA 3 overweldigend ten goede. Het team gaf hun voertuigen fysica die zowel veerkrachtig als dramatisch waren, waardoor zelfs de downtime in Liberty City spannend werd.

“Dit is al een tijd geleden, dus het zien van auto’s die fysiek reageren was niet de norm,” zegt Garbut. “Ik herinner me dat ik een paar uur bezig was met het skidder van de auto en het kijken naar de ophangingen die op de stoepranden bouncen. Dat in onze wereld zien, en dan de variatie in tuning met vrachtwagens, sportauto’s en dergelijke zien, dat was inspirerend. We hadden de speeltjes die we nodig hadden.”
Garbut houdt duidelijk van het proces van het maken van games, en in het bijzonder deze momenten die nog meer buitengewone prestaties uitlokken – de enkele brandende auto die een kettingreactie van explosies veroorzaakt die uiteindelijk eindigt in het neerschieten van een politiehelikopter.
“Het werk van het ene team verandert, motiveert en duwt het volgende team om ermee aan de slag te gaan,” zegt hij. “Het is een prachtige wervelwind van creativiteit.”
Voor Garbut’s kunstteam was de uitgestrekte 3D-stad een canvas waarop ze hun visie van New York konden schilderen. Deze stad was niet de echte thuisbasis van Rockstar’s producenten in de VS, maar een semi-fictieve plek die van op afstand in elkaar was gezet.
“Op dat moment was ik daar pas een paar keer geweest,” zegt Garbut. “Er was in eerste instantie geen internet in de studio, er was geen Google Maps. Ik had alleen een klein doosje met 35 mm foto’s die een paar van ons op een reis daarheen hadden genomen.”
Oude York

In plaats daarvan kwam DMA’s referentiemateriaal uit oude films en televisie. Liberty City imiteerde niet de glamour maar de sombere alledaagsheid van het stedelijke leven – natte straten, grijs beton, donker water en afval. Het was een benadering die speelde in op de sterke punten van de beperkte resolutie van de PS2, die meer de sfeer dan het detail vastlegde.
“We wilden ons richten op de viezigheid, de regen, het weer,” zegt Garbut. “We hadden ook de beslissing genomen om een dynamisch weersysteem en tijd van de dag toe te voegen, en dit hielp daarbij. Het voelde goed voor het soort verhaal dat we hadden, de soort personages die we hadden, en de manier waarop we voelden dat New York moest zijn, gebaseerd op wat we op het scherm hadden gezien.”
Het lijkt zeer waarschijnlijk dat de hele GTA-serie zijn cartooneske satire – de vervormde prisma waardoor het Amerika al lange tijd bekijkt – te danken heeft aan deze letterlijke en kritische afstand. Terwijl succes LA en New York binnen handbereik heeft gebracht van de ontwikkelaars van Rockstar North, heeft de studio zorgvuldig zijn unieke perspectief in Edinburgh behouden.

“Vanuit GTA 3 was onze focus altijd om de indruk van de plek die we bouwden te creëren boven de realiteit,” zegt Garbut. “Vroeger was er veel minder verbinding in de wereld digitaal – de enorme hoeveelheid content en toegankelijkheid tegenwoordig heeft de lijn zo vervaagd dat ik me niet echt meer als een culturele buitenstaander voel, maar wat het deed was ons dwingen om te vertrouwen op de VS die we kenden van televisie en film. Het was meer een overdreven indruk, het gevoel van de plek. Het gaf ons meer keuzes en meer controle op sommige manieren, en ik denk dat het ons goed heeft gediend.”
Rockstar’s vertelstijl is enorm geëvolueerd sinds de release van GTA 3, tot het punt waarop de vertrek van schrijver Dan Houser vorig jaar een serieuze klap voor het bedrijf leek. Maar zelfs de Scorsese-achtige drama van Liberty City, hoewel breed en dwaas, had een belangrijke functie.
“Het is vrij eenvoudig in vergelijking met hoe we tegenwoordig werken,” zegt Garbut. “Het mist enige echte verfijning, maar er zit een charme in en een consistentie. Ik ben trots op wat het heeft gedaan. Het liet ons veel dingen uitzoeken, het leerde ons wat we beter konden doen en met Vice City waren we al op weg om dat te doen. Er waren bepaalde keuzes – een stille hoofdpersoon, bijvoorbeeld – waar we snel van weg zijn gegaan, maar ik denk dat we altijd goed zijn geweest in het heroverwegen en vooruitgaan.”
Betonnen toren

Het verhaal van Claude en Catalina was een blauwdruk. Zo zegt Garbut, was GTA 3 als geheel. Er is weinig in GTA Online vandaag de dag dat op de een of andere manier niet kan worden herleid tot dit vreemde, grijze spel. De fundamenten waren zo stevig dat de vervolgversie slechts een jaar later werd uitgebracht met kritische lof. Je zou kunnen beweren dat Vice City de meest succesvolle reskin aller tijden is, hoewel die beschrijving de kracht van Garbut’s kunstteam om de jaren ’80 op te roepen, met perfect passende kostuums en gekleurd licht, tekortdoet.
“We bouwen verder op het pad dat we zijn begonnen met GTA 3,” zegt hij. “We bouwen op dat spel en evolueren het elke dag, tot op de dag van vandaag. We dragen al die ervaring en expertise mee, het soort dingen dat onmogelijk te repliceren is, dat voortkomt uit een leven lang samenwerken, om de mensen met wie je werkt en wat ze weten te kennen, wat elke persoon bijdraagt en hoe het beste uit hen te halen.”

Lang voordat Rockstar North een household name werd, ging Garbut naar de kunstacademie. Daar studeerde hij beeldende kunst, en leerde hij dat tekenen, schilderen en beeldhouwen allemaal draaide om ‘het ruw inbrengen’ – het krijgen van de basisstructuur, zodat de kunstenaar er verder op kan verfijnen. Hij ziet GTA 3 in die termen.
“Het idee van ‘knijp een beetje en het ziet er enigszins af’” zegt hij. “Het is hoe ik altijd onze gamewerelden en de games zelf heb benaderd. GTA 3 was zo resoluut als we het op dat moment konden maken, maar voor de standaarden van vandaag is het eenvoudig en ruw. Dingen zijn zo ongelooflijk ver gekomen, het detail en de diepte en de verfijning, de interactie van de complexe systemen die we tegenwoordig bouwen. Knijp een beetje, en het is nog steeds de basis waarop we hebben gebouwd en ik hou ervan om die reden.”