UTC
22.10.2026
Leestijd: 5 min

Jono: een uniek sociaal spel op Steam met een innovatieve wachtrijmechaniek

Editorial
Editorial
Only one person on Earth can play this Steam game at a time: "You control it for one minute"

Een slim sociaal spel is deze maand stilletjes gelanceerd op Steam. Jono is de nieuwste release van ontwikkelaar en uitgever Part Time Monkey, het solo studio van Tuomas Erikoinen, de oorspronkelijke artiest van Angry Birds. Dit is het eerste “massively singleplayer” spel dat ik ooit heb gezien.

Gameplay en unieke kenmerken

Jonois een 2D-platformspel in pixelart met eenvoudige graphics en “deterministische fysica”, zoals Erikoinen het verwoordt in een post-mortem op Reddit. De echte aantrekkingskracht ligt buiten de vertrouwde gameplay van springen over spikes en door portals: slechts één persoon kan Jono tegelijkertijd spelen, en dat slechts één minuut per keer. “Dan neemt de volgende persoon in de rij het over vanaf precies waar jij bent gestopt.” De rest kijkt in een Twitch-achtige live stream overlay terwijl ze wachten op hun beurt of bouwen niveaus voor toekomstige spelers.

“Moedig aan, geef advies of klaag in de chat. Spam emotes. Laat het pratende hoofd iets doms zeggen. Doe mee met de conga lijn,”

staat er op de Steam-pagina van het spel.

De rol van de community

“Het spel is de reden dat spelers komen, en de chat is de reden waarom ze blijven (denk ik),” aldus Erikoinen op Reddit. “Ze juichen wanneer iemand een moeilijk niveau doorstaat, maken grappen, praten over off-topic zaken, enzovoort.” Het doel, zegt Erikoinen, is dat spelers gezamenlijk 1 miljoen unieke niveaus voltooien. De Jono-stream laat zien dat ze momenteel net iets meer dan 87.600 niveaus hebben voltooid en 114.200 keer zijn gestorven in het proces. De beste speler heeft persoonlijk meer dan 7.500 niveaus voltooid.

Jono is gratis te downloaden op Steam, waar het 96% positieve gebruikersbeoordelingen heeft ontvangen. Bij het opstarten van het spel hoefde ik alleen een korte tutorial te doorlopen en plotseling stond ik vijfde in de wachtrij. Op het scherm zijn er ranglijsten te zien die tonen hoeveel kamers de beste spelers hebben voltooid, en de aanpassingsopties voor het gedeelde avatar staan standaard in de linkerbovenhoek.

Uitdagingen en creativiteit

Een optionele “Meat Grinder”-modus verzamelt door spelers gemaakte niveaus die als te moeilijk voor normaal spel werden beschouwd, waarmee de Kaizo-uitdagingen die alleen voor de echte fanatiekelingen zijn, worden geïsoleerd. “Een niveau-maker stierf meer dan 1200 keer in de editor om te bewijzen dat een enkel niveau kon worden voltooid,” zegt Erikoinen. “‘DONT ASK HOW THE MEAT IS MADE’ kostte 2627 sterfgevallen en bijna 5 uur voordat iemand het voltooide,” voegt hij eraan toe.

Na het voltooien van maar liefst vier niveaus tijdens mijn eerste poging, sprak ik met Erikoinen over Jono. Hij zegt dat het ongeveer een maand heeft geduurd om de lancering versie van het spel te maken, die sinds 5 oktober aanzienlijk is uitgebreid.

De inspiratie kwam deels van sociale spellen zoals Peter Molyneux’s beruchte mislukte Curiosity – “maar eerlijk gezegd kwam dit idee niet meteen, het ontstond gewoon uit het niets,” zegt Erikoinen – de nu onafhankelijke Angry Birds-artiest wilde “iets unieks” maken. (Jono doet me een beetje denken aan VVVVVV van Terry Cavanagh, een baken van unieke spellen.)

A Jono level showing staggered platforms in amber lighting

“In dit tijdperk van AI,” zegt Erikoinen, “kunnen ‘kleinere spellen’ lijken als zijnde ’te gemakkelijk om te maken’ (ik overdrijf een beetje hier, maar dat geldt vooral voor kleinere spellen), dus om te slagen hebben we nu echt iets unieks nodig – wat het idee van de wachtrij heeft aangewakkerd. Zodra de wachtrij was geregeld, wilde ik ook een lang doel hebben voor de gemeenschap om naar toe te werken, vandaar de 1M kamers.”

De meeste kamers in Jono komen van een procedureel generatiesysteem dat verschillende obstakels en modifiers aan elkaar splices. Speler-gemaakte niveaus worden sporadisch beoordeeld en ingesloten.

“Wanneer een speler een niveau maakt en verifieert, dient hij het in,” legt Erikoinen uit. “Ik controleer het in de editor met hun replay en bepaal of het casual genoeg is voor de spelmodus. Als dat niet het geval is, kunnen ze ervoor kiezen om het in de Meat Grinder te plaatsen. Als het goedgekeurd wordt, komt het in de hoofd wachtrij. Het kamernummer hangt af van hoeveel spelersniveaus al in de wachtrij staan. Elke kamer wordt 100-200 niveaus later geplaatst dan het laatst goedgekeurde spelersniveau.”

Verder bouwend op zijn punt over kleine spellen in het huidige AI-gekleurd tijdperk, voegt hij toe.

“Er zijn talloze gevallen waarin een klein spel van de ene op de andere dag populair wordt en het binnen enkele uren wordt gekopieerd, en klonen verschijnen onmiddellijk op Steam. Er zijn ook gevallen waarin iemand een wip-video van zijn spel plaatst en dat direct gekloond wordt. Dat zijn echte problemen, vooral voor kleine spellen. Dus iets als Jono, met een unieke twist en niet zo gemakkelijk te repliceren implementaties, kan precies zijn wat nu nodig is. Het is gewoon een theorie/idee, maar ik denk dat het wat gewicht heeft.”

Ontwikkelaars annuleren hun demo’s om te voorkomen dat AI-gebruikers hun spellen stelen – de maker van een van de meest gewilde spellen op Steam is “bezorgd” dat het gekopieerd kan worden en voor zijn eigen lancering kan worden overtroffen.