UTC
01.11.2026
Leestijd: 3 min

GTA 6 belooft een rijke wereld met veel details en interactie

Editorial
Editorial
GTA 6 lead channels the spirit of Skyrim-era Todd Howard: "You can go anywhere, any random location"

Rockstar heeft de omvang van de speelbare kaart van GTA 6 meerdere keren benadrukt, en benadrukt daarnaast dat dit niet alleen lege ruimte is. Waar je ook heen gaat, er is altijd een bedoeling achter.

Grootte en detail van de speelbare kaart

In een gesprek met Edge geeft Rockstar aan dat de kaart van GTA 6 bijna net zo groot is als de gecombineerde kaarten van Grand Theft Auto 4, 5 en Red Dead Redemption 2. Maar daar stopt het niet. In plaats van louter gebruik te maken van procedurale generatie voor de grootte, vertrouwt Rockstar op een menselijke aanpak om ervoor te zorgen dat de kaart vol interessante elementen zit. Aaron Garbut, co-studiohoofd van Rockstar North, zegt dat GTA 6 “een orde van grootte meer interieurs” bevat dan eerdere titels.

“Elke achterafstraat is net zo gedetailleerd en interessant als de andere,” zegt hij. “Je kunt overal heen, elke willekeurige locatie, en zoveel mensen hebben over die locatie nagedacht.”

Dit is het geval; Garbut geeft aan dat hij ondanks jarenlang verkennen van de game nog steeds nieuwe dingen ontdekt tijdens de ontwikkeling.

Ambitie en interactiviteit

De ambitie van Rockstar is een soort die we al jaren in de game-industrie zien, waarbij ontwikkelaars enthousiasme opwekken door de schaal en interactiviteit te teasen die we nog niet eerder hebben gezien. Toen Skyrim op de markt werd gebracht, zei Bethesda-directeur Todd Howard beroemd.

“die berg is niet alleen een achtergrond; je kunt helemaal naar de top van die berg lopen.”

Hij is natuurlijk niet de enige; Randy Pitchford deed iets soortgelijks met Borderlands 4 vorig jaar. Desondanks blijft het gevoel bestaan dat er meer is aan wat je voor je ziet dan wat er eerder is geweest, iets dat ik nog steeds waardeer. Het spreekt tot een ambitie om een nieuw niveau te bereiken op een manier die ik bijna nostalgisch vind.

En dat is zeker het geval met GTA 6. Edge merkt op dat de huizen van vreemden die je tegenkomt niet zomaar leeg zijn. Er is geschiedenis op de muren, in de vorm van foto’s, naast de rommel in woonkamers en keukens die de indruk wekt dat hier iemand woont, waardoor het binnentreden van een huis aanvoelt als inbreken.

Daarover deelt Garbut een verhaal over het binnenlopen van een huis en het vinden van foto’s van het huisdier van de familie, om vervolgens de volgende kamer binnen te lopen en datzelfde hondje te vinden, samen met de gevolgen waarmee de eigenaar te maken krijgt voor het alleen laten van het dier.

“De hele plek was een rommel,” zegt hij. “Er lag troep in de hoek, overal een beetje verspreid.”

Als dat geen kunst is, wat dan wel?

“Je kunt je leven in de game hebben”: GTA 6 belooft een RPG te zijn zoals de serie nog nooit eerder heeft gezien, maar Rockstar zegt dat er nog steeds een balans te vinden is.