
Tijdens het spelen van Stranger Than Heaven zie ik de vage reflecties van politieagenten door de goed verlichte etalages van modewinkels. Ze roepen “Waar is hij heen gegaan? Je komt er niet mee weg! Geef je over!” terwijl een onbekende man, bedekt met vuil en grime, een steeg inkomt, duidelijk op de vlucht. Een luide mistfluit klinkt in de verte, wat de vertrektijd van een schip aankondigt, en de man strompelt de steeg in de richting van het geluid. Deze mysterieuze man, met een versleten blond haar en een grote roze strik, beweegt langzaam door de steeg terwijl jazzmuziek elke scheur in de met bakstenen beklede muren vult.
Hij nadert de stille en mistige dokken, alleen om meer politieagenten te ontdekken die in de aanslag liggen. De enige manier om op het schip te komen is via hen, dus ze komen met elkaar in aanvaring. Met zijn rug tegen de zee en nergens anders om heen te gaan, lijkt er een onmogelijke kans te ontstaan en de man maakt een sprongetje in de oceaan om het schip achterna te gaan, Amerika achter zich te laten en opnieuw te beginnen. Dit zijn mijn eerste momenten met de protagonist van Stranger Than Heaven, Makoto Daito, het nieuwste project van Yakuza-ontwikkelaar Ryu Ga Gotoku Studio, een spel dat manieren vindt om vertrouwde ideeën van gevonden familie te mengen met nieuwe en ambitieuze vertelstructuren.
Een thuis vinden

Stranger Than Heaven stelt de vraag wat het betekent om ergens bij te horen in deze wereld en een gevoel van thuis te hebben. Daito heeft een gemixte Amerikaanse en Japanse afkomst en worstelt voortdurend met het feit dat hij van geen van beide nationaliteiten genoeg is om acceptatie onder zijn leeftijdsgenoten te vinden. Deze draad loopt door de vroege uren van mijn hands-on ervaring en komt uiteindelijk samen in een krachtig moment dat Daito deelt met een metgezel, waar hij voor het eerst in zijn leven thuis wordt verwelkomd. Hij zit daar, peinzend over de woorden met een drankje, en mompelt stilletjes “welkom thuis” tegen zichzelf, zich realiserend dat dit de eerste keer is dat hij echt het gevoel heeft dat hij erbij hoort.
Dit sombere moment van reflectie helpt om het grotere plaatje van Stranger Than Heaven’s bredere ideeën over zelfidentiteit te schetsen, waarbij de concepten die vaak in Yakuza worden aangetroffen, die zich bezighouden met identiteit in relatie tot groepsrollen en dynamiek, worden teruggebracht om te focussen op een individu. Door de nadruk te leggen op het leven van Makoto Daito door verschillende tijdperken van zijn leven en het voortdurend veranderende landschap van Japan, krijgen we een volledig leven te zien.
In 1915 Kokura, de kasteelstad op het eiland Kyushu, begint mijn preview met veel stops. Terwijl dit gedeelte hoogst stakes actie laat zien in de vorm van een overval op een magazijn om een ontvoerde geliefde te bevrijden, wordt het ook afgewisseld met komische verlichting. De internationale smokkelaars en mentor van Makoto, Orpheus (Snoop Dogg), neemt de tijd om Makoto te leren hoe je een sigaret draait, wat zorgt voor een moment van luchtigheid terwijl het ook laat zien hoe je een item maakt dat zowel aanval als verdediging verbetert.

Kokura in deze periode is een grote stad met de sfeer van een klein dorp. Talrijke winkels liggen langs de onverharde wegen die ik bewandel. Ik bezoek een apotheek om geneeskrachtige medicijnen in te slaan, drink recht uit een waterkraan in de grond om nuchter te worden na een paar te veel drankjes, en natuurlijk kies ik een vechtpartij of twee.
De gevechten zijn drastisch anders dan alles wat RGG Studio eerder heeft gedaan. Aanvallen zijn toegewezen aan de schouderknoppen en triggers, wat betekent dat de linker- en rechterbumper elke bijbehorende vuist laten zwaaien, terwijl de triggers mijn trappen besturen. Het is een systeem dat enige gewenning vergt, vooral als ik probeer meer gecompliceerde invoer zoals grijpen en pareren in te passen.
De gevechten in Stranger Than Heaven voelen meer aan als de flow van een vechtspel in plaats van een traditionele beat ‘em up. Ik merk dat ik met elke strijd beter word en zelfverzekerder word in elke zwaai. Ik voel ook dat Makoto door de tijdperken heen meer kennis opdoet.

“Zodra je dezelfde wapens begint te gebruiken, zal Daito veel vaardigheden leren die op dat wapen zijn gebaseerd,” zegt regisseur Mikinobu Abe. “Dus, het is meer alsof je Daito’s leven kunt aanpassen aan jouw voorkeur voor welk wapen je wilt dat hij beheerst. Als je bijvoorbeeld een mes wilt gebruiken gedurende de 50 jaar van zijn leven, zal Makoto zelf goed worden met dat wapen, en dat leidt tot meer bewegingen en combinaties.”
Later maakt Abe bekend dat er een gevaarlijke samoerai bij de rivier is, en raadt aan hem niet te vroeg aan te vallen. Dus ga ik natuurlijk direct op zoek naar de katana-wapende gek bij de rivier.

Onder het maanlicht kruisen we het staal. Ik leer zijn schijnbaar eindeloze combinatie-strings te pareren. Constant wisselend tussen mijn linker- en rechterarm om zijn multidirectionele slagen te blokkeren, ruilen we zware klappen uit totdat ik hem eindelijk doe wankelen. Dit biedt mijn opening om een paar goede klappen te geven. Met beide triggers grijp ik hem en gooi hem op de grond en begin hem te slaan met alles wat ik heb totdat hij weer op zijn voeten is.
We wisselen weer klappen uit totdat hij me op mijn rug werpt. Terwijl hij naar beneden snijdt, rol ik opzij zodat het me net mist. Het voelt als een gechoreografeerde actiefilmsequentie, maar een die natuurlijk en intuïtief aanvoelt tijdens het spelen. Tal van andere zijactiviteiten die ik tegenkom hebben hetzelfde gevoel van flair, de ruimte tussen missies heeft altijd een gevoel van absurditeit en gevaar.

Veertien jaar later, in 1929 Kure, Hiroshima, is Daito ouder, iets meer gevestigd en groeit in zelfvertrouwen. Terwijl ik naast een trolleycar Kure binnenkom, springt Daito op en pakt de zijkant vast, hangend terwijl deze me de straat afvoert. Ondanks dat het mijn eerste keer in Kure is, is het duidelijk dat Daito al een tijdje rondloopt. De manier waarop hij winkels binnengaat, deelneemt aan de ondergrondse vechtclubs en zijn huis binnenkomt, toont een meer volwassen versie van de man die ik bijna vijftien jaar eerder kende.
Er heerst een levendigheid in Kure overdag. Mensen dineren op straat, oude mannen spelen Menko langs de rivier, en jongeren zoeken naar een straatgevecht. Ik breng het grootste deel van mijn tijd door in een ondergrondse vechtclub, waar ik een wisselende cast van moeilijke vijanden versla voor wat zakgeld en bragging rights terwijl ik uitdagingen onder speciale voorwaarden beheers (“geen wapens”, bijvoorbeeld).
Maak wat geluid

Als we verder gaan naar 1943 Minami, Osaka, zijn de dingen weer behoorlijk veranderd. Het lage gezoem en de felle gloed van neonreclames brengen kleur op de straten beneden. Ik stap het eerste gebouw binnen dat ik zie, een kleine theaterzaal die een optreden wil organiseren. Op dit moment leer ik over Makoto’s betrokkenheid bij het showbusiness en hoe diep die systemen zijn.
Alles in Stranger Than Heaven voedt een systeem dat Makoto in staat stelt om muzikale inspiratie te verzamelen. Kleurrijke bubbels verschijnen op het scherm tijdens de gevechten, wanneer Daito een klein deuntje hoort van een nabijgelegen radio, of het geluid van dobbelstenen die in een beker rammelen voordat ze worden gegooid. De wereld is gevuld met kleine dingen voor Makoto om te verzamelen. Focussen op een van die bubbels en op een knop drukken stelt je in staat om de inspiratie te verzamelen voor later gebruik.

Na het verzamelen van verschillende inspiratiebronnen van lokale winkelradiostations maak ik mijn weg naar waar dit allemaal samenkomt, mijn basis van operaties – gemarkeerd met een huisicoon op de kaart – en ga naar boven naar waar de rechtopstaande piano staat. Hier praat ik met pianist Takashi om muziek te beginnen componeren. Elk nummer heeft verschillende sferen die kunnen worden aangepast en veranderd om de klank te veranderen. Een piano-ondersteuning die is gemarkeerd als ontspannend en die ik vervang door een intensere klank, verandert hoe mensen erop reageren wanneer het live wordt gespeeld.
Na het veranderen van de instrumentatie van het nummer ga ik naar een nabij bureau waar ik ticketprijzen begin te selecteren, muzikanten en zangers inhuur en de podiumverlichting en -kleding aanpas om ervoor te zorgen dat de show winstgevend is. Het herinnert aan de cabaret-minigame van Yakuza 0, maar dan veel gedetailleerder.

Muziek speelt een enorme rol in Stranger Than Heaven, niet alleen als een middel voor Makoto om geld te verdienen, maar ook als een manier om verbinding te maken met mensen. “Hij ontdekt de vreugde dat muziek iets is dat geen uitleg behoeft met een ras of een taalkloof,” zegt Abe. “En dat was iets dat echt belangrijk was voor Makoto om vooruitgang te boeken, een motivatie in zijn leven te hebben, evenals iets waarmee hij verbinding kon maken met mensen.”
Er is nog zoveel meer te ontdekken in Stranger Than Heaven, maar na deze relatief kleine impressie van het spel ben ik enthousiast om te zien wat er nog in het verschiet ligt voor Makoto Daito in de rest van zijn leven.
Vraag je je af welke hemelse game-ervaringen je kunnen overbruggen terwijl je wacht op Stranger Than Heaven? Kijk niet verder dan onze beste Yakuza-spellen of beste ARPG-ranglijsten voor wat je daarna kunt spelen!