
Phantom Blade Zero is geen Soulslike. Dit is het eerste wat ik je moet vertellen, omdat je alle vooroordelen moet vergeten om volledig te kunnen waarderen wat het spel doet (en wat niet). De complexe gevechten en vijandige omgeving zijn geïnspireerd door wuxia-verhalen en een bovennatuurlijke vechtsportwereld, die terug te voeren zijn op de eerste game van de ontwikkelaar, Rainblood: Town of Death. Hoewel ‘heel, heel goed’ geen genre is, beschrijft het deze game wel nauwkeurig.
Na de gebeurtenissen in een proloog waar ik niets over mag onthullen, heeft onze held Soul nog maar 66 dagen te leven. Dit betekent niet dat er een Dead Rising-achtig tijdslimiet is – de tijd in het spel verstrijkt alleen na specifieke verhaallijnen – maar het houdt wel in dat iedereen die zich bijzonder moedig voelt, kan kiezen voor een hardcore moeilijkheidsgraad die je voortgang wist na 66 doodsgevallen. Dit kan potentieel betekenen dat je tientallen uren speelplezier verliest, dus als je daarvoor kiest, wees gewaarschuwd.
Aangezien ik dit jaar al Nioh 3, Beast of Reincarnation en Onimusha: Way of the Sword heb beoordeeld, was ik goed voorbereid op een nieuw avontuur met zwaarden. Met een PC-code van de uitgever heb ik tientallen uren door de wereld van Phantom Blade Zero gevochten, en ontdekte ik dat het me een ervaring bood die bijna alle andere overtrof. Maar praat me niet over de Memory Flowers. – Recensent Luke Kemp

Verkenning en stijl
Ontwikkelaar S-Game is enthousiast over wat het noemt een ‘kungfupunk’-esthetiek. Het is een passende omschrijving. Terwijl ik het Phantom Realm verken, nieuwe mensen ontmoet en hen te lijf ga, kom ik personages en locaties tegen die natuur, bovennatuurlijke horror, Chinese geschiedenis en mythologie, en een vleugje moderne wereld subtiel combineren. Ik vecht tegen gelaatsloze krijgers met zwaarden, geesten die pipa spelen, misvormde monsters die nooit voor menselijk kunnen doorgaan, en nog veel meer. Dit alles speelt zich af op locaties zoals kliffen, een meer, velden, dorpen, grotten en een weelderige landgoed.

Combat en vechtsysteem
De gevechten vormen de kern van het spel. En wat voor gevechten! Elke keer als ik een gevecht begin – wat vaak gebeurt – staat er een glimlach op mijn gezicht. Elke confrontatie is een dodelijke dans tussen mijn tegenstander en mij, en we lijken beiden meesters van ons vak. Samen weven we gracieuze tapijten van blokken, slagen, parries, steken, dodges en gewelddadig flamboyante aanvallen. Vermijd het indrukken van knoppen (wat meestal toch bestraft wordt), en Phantom Blade Zero biedt dat zeldzame iets: gevechten die er net zo goed uitzien als ze aanvoelen.
Visueel gezien leunt de combat sterk op de toewijding van S-Game aan motion capture, met betrokkenheid van verschillende martial artists. Hongkongse filmlegende Donnie Yen (die je misschien kent van de Ip Man-serie, of als Caine in John Wick: Chapter 4) wordt erkend als Creatief Consultant, en hij heeft zelfs zelf aan sommige motion capture-sessies deelgenomen. Het is echter niet alleen maar onophoudelijk geslinger, want vijanden (vooral sommige van de hardere bazen) zullen soms de tijd nemen om me in te schatten of wachten tot ik naderbij kom voordat ze aanvallen.

Als ik de indrukwekkende visuele elementen wegschraap, ontdek ik toch een van de beste vechtsystemen die ik in lange tijd ben tegengekomen. Van de eerste paar gevechten tot aan de eindbaas, betrap ik mezelf soms op de gedachte dat dit gewoon zo goed werkt. Ja, er zijn parries, ja, er zijn onblokkeerbare aanvallen met een rode flits, en ja, wapens kunnen geüpgraded worden; maar het voelt niet zoals iets anders op de best mogelijke manier. Ik blokkeer een reeks aanvallen van een baas, maar kan toch een paar eigen klappen uitdelen voordat ze klaar zijn. Als ik een parry of een dodge mis, word ik genadeloos bestraft. De volgende keer blijf ik gewoon… uit de buurt, en duik ik dan met vuisten vol wraak naar binnen. Te vaak in andere games is dat zelfs geen optie.
Dan zijn er de wapens zelf, een andere geniale zet. Er zijn in totaal 30 reguliere wapens, waarvan de meeste volledig gemist kunnen worden in de uitgestrekte wereld. Elk en elk heeft een unieke eigenschap, en krijgt nog meer voordelen naarmate ze levelen (je kunt twee wapens tegelijkertijd uitrusten, waarbij het wisselen tussen hen de Sha-Chi aanvult die verbruikt is door blokkeren en sterke aanvallen). Een vroege die ik meer dan een dozijn uren gebruik, bouwt een bloedstatus op bij menselijke vijanden, terwijl een andere een fles drank heeft om de Tipsy- en Drunk-toestanden te induceren (drink niet en dobbel, kinderen). Sommige zijn uitstekend in het doorbreken van schilden, anderen kunnen vijandelijke aanvallen tegenhouden, en geen enkele is een gelijke voor een andere.

Verkenning en verhaal
Daarnaast zijn er de vele Phantom Edges om te vinden en te gebruiken, beperkte wapens die alles kunnen doen, van vijanden van een afstand aanvallen tot tijdelijk helpers oproepen aan je zijde. Een klein aantal draagt bij aan het lichte Metroidvania-aspect van de ervaring, in die zin dat ze (zonder kosten) kunnen worden gebruikt om nieuwe routes in de wereld te verkennen of te openen. Soms is dit noodzakelijk om verder te komen in het verhaal, maar meestal stelt het me gewoon in staat om mijn nieuwsgierigheid naar een voorheen ontoegankelijk gebied te bevredigen.
Het is eenvoudig om te vinden waar ik mijn nieuwe blocker-brekende goederen moet gebruiken, aangezien relevante gebieden automatisch op de kaart worden gemarkeerd; en ze krijgen een prettige groene tint wanneer je de bijbehorende Phantom Edge hebt. Ondanks de vaak uitdagende gevechten, doet Phantom Blade Zero veel om je voortgang te vergemakkelijken. Opslag/respawn-punten zijn (meestal) zeer genereus geplaatst, medicijnen worden elke keer dat je weer tot leven komt aangevuld, en – dit is belangrijk, en kan voor sommigen een punt van discussie zijn – vijanden respawnen bijna nooit. Zoals ik al zei, het is belangrijk om te onthouden dat dit geen Soulslike is.
Hoewel Phantom Blade Zero een enorme kaart heeft met meerdere regio’s, voelt het niet helemaal juist om het een open wereld te noemen. Enerzijds is het strak ontworpen en strak tempo, met bijna geen verspilde ruimte. Wanneer ik een nieuw gebied ontdek of besluit van het voor de hand liggende pad af te dwalen, is er altijd iets te vinden (meestal iets of verschillende dingen die me dood willen).

Het hoofdverhaal drijft me voort, zonder dat ik rondjes hoef te lopen in hetzelfde gebied of regelmatig terug moet keren naar bekende paden. Desondanks vind ik het onweerstaanbaar om te verkennen, en maak ik er een gewoonte van om routes te volgen die van mijn volgende doel afleiden. Ik word regelmatig beloond voor dit gedrag. Er zijn traditionele ‘verzamel vier X om je Y te vergroten’, en daarnaast vind ik naarmate ik meer verken, meer wapens upgrade-materialen. Ik stuit ook op veel verborgen bazen op deze manier, en krijg krachtige wapens die ik anders misschien gemist zou hebben. Nieuwsgierigheid is, letterlijk, goed voor mijn Soul.
Ik vind de combat fantastisch, de verkenning boeiend, en het verhaal… inconsistent. Er is behoorlijk wat verhaal. Er is in-game dialoog, traditionele cutscenes, en een paar meer experimentele benaderingen die ik van harte waardeer. Daarnaast zijn er schijnbaar honderden notities verspreid over de hele wereld, waar ik minder fan van ben. Ik ben meestal blij om in-game tekst te lezen, maar er zijn hier veel te veel stukjes en beetjes, vooral voor een actiegame. Ik ontwikkel al snel de gewoonte om ze op te pakken en dan onmiddellijk het tekstscherm te sluiten.

De grootste boosdoeners voor mij zijn de Memory Flowers. Deze bevatten enkele van de meest cruciale verhaaldetails en zijn bovendien verbonden met HP-verhogingen en het ontgrendelen van enkele van de krachtiger karaktervaardigheden. Wanneer ik met een van hen interacteer, staat Soul perfect stil, starend naar een blauwe bloem terwijl stemmen in zijn hoofd een paar minuten lang spelen. Ik heb in ieder geval de optie om door zinnen heen te scrollen, maar ik weiger koppig. Verlies ik niet op die manier een beetje de essentie?
Het verhaal varieert van geweldig tot zwak, en hoewel het meestal vrij rechttoe rechtaan is, gaat sommige van het verhaal een beetje boven mijn hoofd. Het is meer een kleine ergernis dan iets anders, en het zegt iets dat dit mijn grootste kritiek op de game is. Ik kom een paar bugs tegen – twee baasgevechten zorgen ervoor dat ik vastloop op het decor, waardoor ik onvermijdelijke schade oploop wat me ertoe aanzet om zeer ongepaste woorden te gebruiken – maar dit zijn relatief kleine problemen die opgelost kunnen worden, hopelijk bij de lancering of kort daarna.

Na 30-35 uur bereik ik de eindbaas en kom ik – uiteindelijk – als winnaar uit de strijd. Natuurlijk doe ik dat. Kijk hoeveel ik Soul en zijn wapens heb verbeterd! Na al die tijd, en een grote hoeveelheid tijd die ik heb besteed aan het achtervolgen van zijmissies en het ontdekken van geheimen, word ik beloond met wat zeer definitief het Slechte Einde is. Het is abrupt en onbevredigend op verschillende niveaus. Desondanks ben ik verrast dat het me niet veel kan schelen. Er is nog zoveel van de kaart die ik moet verkennen – inclusief een hele regio – en ik duik onmiddellijk weer in het spel, benieuwd naar wat ik nu zal vinden.
Een van de dingen die ik vind, is dat sommige geheime bazen die cruciaal zijn voor het Ware Einde een stratosferische moeilijkheidsgraad vertegenwoordigen. Ik weet niet goed hoe ik me daarbij voel. Ik deed het zo goed tot dat moment! Maar uiteindelijk besluit ik dat ik er oké mee ben. Er is immers nog zoveel te zien en te doen, en ik kan niet wachten om het te zien en te doen.
Phantom Blade Zero is beoordeeld op PC, met een code die door de uitgever is verstrekt.