
Het behoud van games kent vele vormen. Voor sommigen houdt het in dat ze video-gamegeschiedenis archiveren in musea. Voor anderen betekent het juridische strijd voeren om het opslaan van die geschiedenis te vergemakkelijken. Weer anderen verzamelen consoles en televisies uit vervlogen tijden om games precies te spelen zoals ze oorspronkelijk zijn uitgebracht. Echter, de meeste spelers willen gewoon toegang hebben tot hun klassieke games, en daar komt GOG in beeld.
De afkorting stond ooit voor Good Old Games, en hoewel GOG.com inmiddels een productieve distributeur van moderne titels is geworden, blijft de oorspronkelijke bedoeling van de site vandaag de dag nog steeds relevant. Uitgevers duiken in hun archieven voor grootschalige remakes, boutique-ontwikkelaars die zich specialiseren in remasters komen steeds vaker op de markt, en bewegingen zoals Stop Killing Games maken spelers bewust van hoe fragiel hun “eigendom” van moderne software werkelijk is.
Moderne, downloadbare games zijn vrijwel allemaal beschermd door digitale rechtenbeheer (DRM). Sommige vormen van DRM, zoals de Steam-lancer, worden tegenwoordig nauwelijks opgemerkt, maar meer opdringerige soorten bescherming zoals Denuvo zorgen constant voor controverse. Ze hebben allemaal hetzelfde doel: het voorkomen van piraterij. Maar ze vormen ook obstakels tussen legitieme gebruikers en hun games.
DRM-vrij

“Er is geen gamebehoud met DRM,” zegt Marcin Paczynski, senior business development en partnerships manager bij GOG. Tegenwoordig is de ingebouwde digitale rechtenbeheer van Steam zo onopvallend dat spelers nauwelijks merken dat het er is. Maar GOG werd gelanceerd in 2008, toen veel pc-spelers elke vorm van DRM als een onnodige barrière beschouwden.
GOG bood een alternatief, en hoewel er nu een fancy Steam-achtige launcher met cloudopslag en automatische updates is, komt elke game in de winkel nog steeds met een standalone installer die je kunt downloaden, back-uppen en gebruiken zoals je wilt, zonder ooit afhankelijk te zijn van een online server. Het is precies het soort oplossing waar de activisten die Stop Killing Games ondersteunen naar op zoek zijn, en Paczynski merkt op dat het team “zeker een sprankje interesse in mensen zag die de offline installers downloadden” toen de beweging aan momentum won.
Buiten het behoud van deze games zoals ze oorspronkelijk zijn uitgebracht, wil GOG ze ook aantrekkelijker maken voor moderne doelgroepen. GOG is geen remasterstudio, maar biedt wel versies van games met visuele en gameplay-upgrades aan. Maar hoe trekken de ontwikkelaars de grens tussen het upgraden van een game en het fundamenteel veranderen van de oorspronkelijke ervaring?

Het is een vraag die de GOG-ontwikkelaars zichzelf voortdurend stellen. “Toen we Resident Evil uitbrachten, hadden we een gesprek over de vraag of we de tankbesturingen moesten veranderen naar meer moderne besturingen,” legt technische producent Adam Ziółkowski uit. “Maar als je dat verandert, moet je in feite de hele game herschrijven, omdat het moeilijkheidsniveau en alles verbonden is met deze beslissing die 20 jaar geleden is genomen.”
Dus behield Resident Evil zijn klassieke controleschema. Maar andere games hebben op het platform aanzienlijke upgrades gekregen. Neem Thief Gold als voorbeeld. “We werden benaderd door een modder die volledige controllerondersteuning voor Thief had gecreëerd, inclusief het radiale menu waarmee je door de inventaris kunt bladeren en dergelijke,” zegt Ziółkowski. “Het verstoort de onderdompeling en de spelsystematiek niet, dus we besloten het toe te voegen en het plezieriger te maken voor moderne gebruikers.”
“Het is altijd een discussie,” zegt Paczynski. “Ik vind het leuk om te denken dat we tijdens die achttien jaar een gevoel hebben gekregen waar de grens ligt.”
Laten we fysiek worden

De distributie van GOG is volledig digitaal, maar gezien de gevolgen van PlayStation’s plan om schijven te beëindigen in de behoudgemeenschap, moest ik Ziółkowski en Paczynski vragen naar hun gedachten over fysieke games.
“Ideaal gesproken zou mijn droom zijn om fysieke versies van die games op GOG te kunnen kopen,” legt Paczynski uit. “Je gaat naar je kast op GOG, je klikt op de game waarvan je een fysieke kopie wilt ontvangen, je bestelt het, en het komt naar je toe. Dat zou een perfect scenario zijn.”
Dit idee “zweeft al jaren rond bij GOG,” en Paczynski heeft nog steeds “hoop” dat het gerealiseerd zal worden. Maar de realiteit – het omgaan met de licentiekwesties en de logistiek van die fysieke producten – maakt de droom een verre.
Toch is het een voorbeeld van hoe gepassioneerd het GOG-team is over zijn werk. De site heeft zijn bedrijf opgebouwd op het klassieke tijdperk van PC-gaming, dat werd gedomineerd door ‘feelies’ – fysieke objecten zoals kaarten, handleidingen, lore-gidsen en meer, die allemaal essentieel waren voor de ervaring. GOG biedt digitale versies van het meeste materiaal naast de games zelf aan, maar soms zijn de ontwikkelaars op zichzelf aangewezen als het gaat om het vinden ervan.

“Het hangt af van de uitgever, maar over het algemeen, [met] veel van de klassieke games die we in de loop der jaren hebben getekend, was het enige dat we van de uitgever kregen een titel in de e-mail,” legt Paczynski uit. “Alles wat we nodig hadden, moesten we zelf vinden. Ze waren heel open – zoals, ‘we kunnen je die dingen licentiëren, maar we hebben absoluut niets voor hen.'”
Het is vaak aan GOG om deze games en hun ephemera op te sporen en te digitaliseren. “We hebben veel gamers van de jaren ’90 en vroege jaren ’00 bij GOG,” zegt Paczynski. “We hebben enorme collecties. Sommige zijn echt indrukwekkend. En als we iets niet in onze collectie hebben, is het op Amazon [of] eBay. Er zijn een paar games waarvoor we echt, echt goed geld hebben betaald, omdat het voor ons erg belangrijk was om al die dingen gedigitaliseerd te hebben en toe te voegen aan de versies van de games die we op GOG uitbrengen.”
In sommige gevallen werkt GOG samen met de gemeenschap, bijvoorbeeld door alternatieve taalversies van handleidingen te vinden die moeilijk te traceren zijn buiten hun oorspronkelijke gebieden. “We kunnen niet alles toevoegen omdat er vaak juridische redenen zijn waarom bepaalde coole dingen niet kunnen worden toegevoegd,” zegt Paczynski, “maar we proberen zoveel mogelijk toe te voegen, praktisch gezien.”
Behoud als een bedrijf

Hoewel uitgevers niet altijd hun eigen games goed archiveren, beginnen ze de waarde ervan te zien. “Veel van de discussies over gamebehoud die voor ons erg moeilijk te starten waren, zijn nu een beetje makkelijker,” legt Paczynski uit.
Paczynski geeft toe dat de inspanningen van GOG niet puur altruïstisch zijn. Het team “heeft nog steeds een bedrijf te runnen,” maar “gelukkig hebben we een businessmodel voor GOG gevonden waarin we die initiatieven kunnen ondersteunen zonder strikt verbonden te zijn aan GOG-verkopen.”
Dat is het GOG Patrons-programma, een maandabonnement van $5 dat de inspanningen van het bedrijf voor behoud ondersteunt. Gebruikers krijgen enkele extraatjes in ruil voor hun donaties – toegang tot achter-de-schermen-inhoud en invloed op de games waar het team zich op richt, bijvoorbeeld – maar die $5 is min of meer een donatie. Doneren aan een retailer is een vreemde zaak, maar GOG heeft voldoende goodwill opgebouwd zodat meer dan 10.000 mensen zich hebben aangemeld.

Maar er is een olifant in de kamer: piraterij. Terwijl GOG zijn best doet om ervoor te zorgen dat een breed scala aan games beschikbaar blijft voor spelers op zijn platform, is de realiteit dat al die games – en vele andere waarvan de licenties verloren zijn gegaan – al gratis worden verspreid.
“Bijna alles is praktisch gratis beschikbaar op internet,” erkent Paczynski, maar hij hoopt dat de “gebruikerservaring” die GOG kan bieden het een aantrekkelijker alternatief maakt dan piraterij. Dat weerspiegelt opmerkingen van Gabe Newell over het concurreren met piraterij en zeker, Steam heeft veel gedaan om de wereld ervan te overtuigen dat digitale games het waard zijn om voor te betalen. Maar piraterij kan een obstakel voor behoud zijn.
“Veel van die games kunnen worden bewaard omdat er een zakelijke case is. Behoud kost veel geld, dus het hebben van de verkopen van die games is extreem belangrijk. Als je een sterke genoeg zakelijke case vindt, kun je elk spel dat bestaat terugbrengen en behouden,” zegt Paczynski, maar “het probleem is de schaal.”

Paczynski geeft een obscuur voorbeeld van hoe gecompliceerd het kan worden: de Dune-games van Westwood Studios. “Het originele spel is ontwikkeld door Westwood Studios,” legt Paczynski uit, en die studio werd uiteindelijk overgenomen door EA. “Dus momenteel heeft Electronic Arts de gamecode, de activa, alle rechten op die dingen en al het materiaal rondom de game. Maar natuurlijk bezitten ze de IP niet. Het probleem met de IP is dat deze niet rechtstreeks in handen is van de Herbert Foundation, omdat de games niet op de boeken zijn gebaseerd; ze zijn eigenlijk gebaseerd op de film uit 1984. Die film is gemaakt door Universal Pictures, en de hoofdproducent van die film was [Dino De Laurentiis]. Het probleem is dat hij ook een deel van die filmlicentie bij zich heeft. Maar hij is 15 jaar geleden overleden.”
Met dat in gedachten lijkt het een wonder dat een klassieke game ooit een legale, moderne release weet te krijgen. Ziółkowski zegt dat hij zijn droomgame – de originele Final Fantasy 7 – al op GOG heeft, maar hij hoopt ook om een Amiga-puzzelplatformgame genaamd Fury of the Furries op het platform te krijgen. Het probleem? De rechten op dat spel werden jaren geleden gekocht door Namco, die het opnieuw heeft vormgegeven als de Pac-Man-thema Pac-In-Time.
Weer een game, weer een licentienachtmerrie. “Ik heb Marcin’s hulp daarbij nodig,” zegt Ziółkowski, terwijl hij met een lach naar Paczynski kijkt. Maar van legendarische klassiekers tot obscure persoonlijke favorieten, de strijd om de geschiedenis van gaming te behouden gaat door.