UTC
28.10.2026
Leestijd: 3 min

Denis Dyack uit kritiek op grote uitgevers over misbruik van Early Access

Editorial
Editorial
"AAA publishers are abusing Early Access," RPG dev says

Denis Dyack, oprichter van Silicon Knights en de huidige CEO van Apocalypse Studios, heeft zijn zorgen geuit over de manier waarop grote game-uitgevers omgaan met Early Access. Volgens Dyack beïnvloedt deze aanpak de verwachtingen van gamers, wat het voor onafhankelijke ontwikkelaars steeds moeilijker maakt om op te vallen.

Kritiek op de huidige praktijk van Early Access

In een recent interview met GamesIndustry.biz legt Dyack uit dat een van de grootste problemen in de hedendaagse game-industrie is dat zelfs “gigantische uitgevers met aanzienlijke budgetten, personeel en middelen” gebruikmaken van Early Access-programma’s. Hij wijst op ontwikkelaars die een “gepolijst product” afleveren en de Early Access-status als een “marketinginstrument” inzetten. Dit leidt tot de verwachting bij gamers dat ze “een bijna perfecte game” ontvangen, wat volgens Dyack de essentie van Early Access ondermijnt, die zou moeten draaien om samenwerking en feedback van spelers.

“AAA-uitgevers misbruiken Early Access, waardoor de verwachtingen van spelers zozeer worden vervormd dat dit kleinere onafhankelijke ontwikkelaars ernstig benadeelt,” voegt Dyack toe.

Impact op onafhankelijke ontwikkelaars

Dyack noemt titels zoals Subnautica 2 en Path of Exile als voorbeelden van games die gebruik hebben gemaakt van dit programma. Hij stelt dat deze games “de situatie en de verwachtingen van spelers drastisch veranderd hebben.” Met betrekking tot Deadhaus Sonata, de game van Apocalypse Studios, merkt hij op dat het team “significante obstakels heeft ervaren” die hun impact op de markt “aanzienlijk hebben verminderd.”

Ethan McKinnon, creatief directeur bij Apocalypse Studios, legt uit dat “spelers alles in dezelfde markt met elkaar vergelijken. Dit houdt in dat kleinere teams aan veel hogere standaarden worden gehouden dan voorheen.” Hij adviseert potentiële ontwikkelaars om “Early Access te beschouwen als een echte lancering, aangezien spelers dat ook doen.”

De rol van Early Access in game-ontwikkeling

Anthony Gallegos, creatief directeur van Subnautica 2, benadrukt dat er “geen andere keuze was” dan het vervolg in Early Access te lanceren, net zoals bij het eerste deel. “Deelnemen aan Early Access stelt ons in staat om bij te sturen en het spel op betekenisvolle manieren te veranderen. Dit zou niet mogelijk zijn met de lancering van een complete ervaring en hopen dat alles goed is gegaan,” zegt Gallegos, die Early Access “de kern van ons DNA nu” noemt.

Dyack voegt toe dat Early Access ontwikkelaars de kans biedt om “risico-averse ontwerpen” te vermijden. Hij stelt dat het “bedoeld was om studio’s de ruimte te geven om te experimenteren met onconventionele, systemische concepten die traditionele uitgevers zouden afwijzen.” De lancering van Deadhaus Sonata ging gepaard met prestatieproblemen. Dyack beschrijft deze ervaring als “demoraliserend”. Ondanks deze tegenslagen heeft de negatieve feedback “voldoende motivatie gegeven om het spel helemaal opnieuw op te bouwen.”