
In de discussie over hoe Valve omgaat met het toenemende probleem van generatieve AI op Steam, stelt Alexander Rehm, productdirecteur van de online diensten van Epic Games, dat de oplossingen die het bedrijf biedt voor klonen en slechte games niet toereikend zijn voor de meeste ontwikkelaars.
Rehm mengde zich vorige week in het gesprek op LinkedIn, enkele dagen voordat Valve een wijziging in het beoordelingsproces van Steam aankondigde als reactie op de toestroom van games die gedeeltelijk door generatieve AI zijn aangedreven. Deze wijziging zal echter niet noodzakelijkerwijs de overvloed aan ongekwalificeerde games op Steam veranderen, aangezien Valve aangeeft niet te willen bepalen welke ’tools’ ontwikkelaars gebruiken, zelfs niet als Steam AI-verklaringen op de pagina’s van de gamewinkels vereist. Het idee was om het beoordelingsproces te versnellen en tegelijkertijd nieuwe eisen in te voeren.
Valve’s reactie en ontwikkelaars’ zorgen
Tijdens een recent evenement bevestigden leden van het business team van Valve dat het bedrijf nog steeds werkt aan een oplossing voor dit probleem en suggereerden ze dat ontwikkelaars zich moeten richten op het behouden van originele, hoogwaardige games die moeilijk te klonen zijn. Rehm merkt op dat dit “een redelijke strategie is als je de middelen en het team hebt om dit te doen, maar niet veel nut heeft als je met één of twee personen werkt die een enkele slimme mechaniek hebben uitgebracht.” Dit is precies de situatie waarin veel ontwikkelaars op Steam zich bevinden.
Dezelfde Valve-medewerkers kregen ook meldingen van ontwikkelaars die werden afgeperst door AI-gebruikers die dreigden een game te klonen tenzij ze werden betaald. “Valve zei ook dat het geen meldingen heeft gezien van ontwikkelaars die worden afgeperst over AI-klonen en dat dit een taak voor de wetshandhaving is, niet voor de winkel, wat voor mij klinkt als een platform dat dit nog steeds als een probleem van anderen beschouwt,” zegt Rehm.
“Als je momenteel iets indie-grootte bouwt, dan is ‘blijven verbeteren voor altijd’ geen verdedigingslinie, maar een belasting die alleen goed gefinancierde ontwikkelaars kunnen betalen,” concludeert hij.
Vragen over de toekomst van AI en game-ontwikkeling
Rehm maakt enkele van de tegenargumenten die Valve’s reactie aanvankelijk opriep. Hoe lang kan Valve dit probleem voor zich uitschuiven? Wanneer zullen er tastbare oplossingen komen? Hoe kunnen de makers van felverwachte games omgaan met kopieën die hen voor zijn in de lancering met identieke of vrijwel identieke titels? Valve heeft, zoals blijkt uit de vertraging in het beoordelingsproces, nog niet de perfecte oplossing gevonden en dit proces verdient aandacht.
Een belangrijk punt is Epic Games’ glazen huis, zoals sommige reacties op Rehm’s post beweren. In de reacties vindt men voormalige Valve-ontwikkelaar Chet Faliszek, die van mening is dat Epic Games, met zijn AI-eerste koersverandering, ooit AI-verplichte game jams en een “vibe coded” game launcher, niet echt een solide basis heeft.
“Wat een absoluut oneerlijke interpretatie van het mengen van een spontane reactie in een Q&A met een schriftelijke verklaring, zodat je kunt zeggen dat zij het als een probleem van anderen beschouwen en dat ze het niet aanpakken,” antwoordt Faliszek. “Ik vind het geweldig hoe je ervoor zorgt dat je niet naar een van beide linkt… Ondertussen roept Tim [Sweeney] dat het een politieke daad is, net als het onthullen van iemands stemgedrag om een AI-verklaring te hebben… hoe werkt dat dan?”
Epic’s standpunt over AI en auteursrecht
Sweeney heeft Valve herhaaldelijk bekritiseerd vanwege de AI-verklaringen op Steam, die niet worden weerspiegeld op de Epic Games Store, hoewel Epic’s Fab-marktplaats wel AI-verklaringen verplicht. “Dit is een business-to-business marktplaats,” zegt Sweeney over Fab in een tweet in oktober. “Veel klanten van Fab werken onder contracten die vereisen dat ze de oorsprong van alle inhoud in hun game begrijpen (inclusief Steam’s eigen contract waar ik over heb geklaagd) en ze kunnen geen assets kopen zonder deze informatie.”

De CEO heeft ook de generatieve AI-functies van Epic’s Unreal Engine 6 benadrukt – een game-ontwikkelingssuite die, volgens een videogame-advocaat, het risico van juridische terugslag met zich meebrengt door de mogelijkheden voor kopieën te negeren.
“Wat zegt de wet over de auteursrechtkwesties die gepaard gaan met het trainen op inhoud? De uitspraak van de rechtbank over Anthropic vond dat zij aansprakelijk waren voor auteursrechtschending toen ze pirateninhoud torrenten (zoals het artikel me citeert), maar ze vonden dat het trainen zelf een rechtmatig gebruik was. Andere rechtbanken hebben vastgesteld dat of bepaalde inhoud die door AI is geproduceerd inbreukmakend was afhankelijk was van de gelijkenis met het auteursrechtelijk beschermde werk.”
De haast om Fortnite te transformeren in Roblox via integratie met Unreal Engine roept ook vragen op over hoe Epic Games een vloedgolf van ongekwalificeerde inhoud zou kunnen beheersen. Maximilian Ygdell, voorzitter van de Chalmers Robotics Society, zegt tegen Rehm.
“Epic vond het prima om AI te gebruiken die is getraind op het werk van anderen, maar nu wordt dezelfde technologie gebruikt om mensen te empoweren en ineens is het een probleem? Mis ik hier iets?”
Epic CEO Tim Sweeney suggereert dat AI Destiny 2 had kunnen redden en zal “games zoals Destiny in staat stellen om te bloeien!”
