UTC
04.11.2026
Leestijd: 4 min

Fysieke exemplaren goed voor 30% van consolegames volgens enquête onder 6.000 ‘premium gamers’

Editorial
Editorial
Physical copies account for 30% of console games owned in survey of 6,000 "premium gamers"

Een recente enquête van onderzoeksbureau Newzoo, “ondersteund” door G2A, heeft aangetoond dat fysieke games goed zijn voor meer dan 11% van de spellen die worden gespeeld door toegewijde gamers, of zelfs 30% van de bezette consolegames.

“Fysieke formaten blijven deel uitmaken van dit landschap, ondanks de voorspellingen van hun ondergang,” schrijft Alexis Pamboris, onderzoeksdirecteur van Newzoo.

Het rapport verzamelde reacties van iets meer dan 6.000 “premium gamers” die gelijkmatig verspreid waren over zes markten: de VS, het VK, Duitsland, Polen, Brazilië en Saoedi-Arabië. De onderzoeksperiode is gedefinieerd als augustus 2026, wat opmerkelijk is omdat Sony heeft aangekondigd dat het in januari 2028 de ondersteuning voor nieuwe fysieke games zal beëindigen.

Definitie van premium gamers

De groep “premium gamers” wordt gedefinieerd als mensen van “18-55 jaar die minstens maandelijks op een pc of een Gen 9-console spelen,” en die in het afgelopen jaar AA- of AAA-titels hebben gespeeld die zijn gekocht of gespeeld via een betaald abonnement zoals PlayStation Plus of Xbox Game Pass. De gemiddelde premium gamer blijkt ongeveer 13,3 games per jaar te spelen.

Verkrijging van games

Het rapport kijkt onder andere naar hoe deze games werden verkregen. 43% van de games was in bezit, 19% werd verkregen via abonnement en 38% waren free-to-play games.

In totaal was 11% van de spellen die door deze 6.000 gamers werden gespeeld fysiek. Als we echter alleen kijken naar de 43% van de games die in bezit zijn – dat wil zeggen, games die mensen individueel hebben betaald – dan is het fysieke aandeel net iets meer dan 25,5%.

Console-gamers meldden een fysiek eigendom van 14% tegenover 32% digitaal eigendom. Als we puur naar de eigendomsverdeling kijken en abonnementen en free-to-play negeren, vertegenwoordigen fysieke exemplaren 30,4% van de betaalde consolegames die in deze onderzoeksperiode werden gespeeld.

“Hoewel dit hoog lijkt, waren veel van deze games oudere releases en sommige zijn gekocht op schijf of als een code in een doos. Cartridges blijven ook gebruikelijk op de Nintendo Switch,”

aldus de enquête over de basis van 11% fysiek.

God of War Laufey trailer screenshots

Regionale verschillen in fysiek eigendom

De focus op gespeelde en bezette games, niet alleen de nieuw aangekochte games, helpt ook om te verklaren waarom pc-gamers een fysiek eigendom van 6% meldden, wat waarschijnlijk te maken heeft met de enthousiaste retro-markt. GOG heeft daar mogelijk iets over te zeggen.

Fysiek eigendom ligt ook iets hoger dan het gemiddelde in specifieke markten. De VS en het VK scoren respectievelijk 12% fysiek totaal – of 27,9% en 26,6%, als we alleen kijken naar de fysiek en digitaal bezette games.

Free-to-play games zijn de grootste enkele markt, wat niemand zal verrassen, met een gemiddelde van 38% over alle markten en platforms.

Redenen voor de aankoop van fysieke games

“De oudere groep is iets waarschijnlijker om games te kopen dan een abonnement te gebruiken, en ook om games van fysieke media te spelen,” legt het rapport uit.

Dit leidt mooi naar de redenen waarom mensen fysieke games kopen. Digitaal eigendom is gericht op gemak – directe toegang, een draagbare bibliotheek, digitale kortingen en digitale-only games – maar kopers van fysieke games gaven meer gelijkwaardige redenen op.

Redenen om fysieke games te kopen waren “minder genuanceerd” onder mensen die minder dan 75% van hun games digitaal bezitten (nogmaals, dat fysieke aandeel brengt ons dicht bij die 25 – 30% eigendomsfiguur). Deze redenen omvatten (in aflopende volgorde van gewicht):

  • “Spelen zonder een stabiele internetverbinding”
  • “Ik wil voelen dat ik iets fysieks bezit”
  • “Opslagruimte besparen op mijn apparaat”
  • “Voor doorverkoop, ruilen of lenen”
  • “Voor speciale edities, doosartwork of andere extra’s”
  • “Om mijn collectie games tentoon te stellen”
  • “Voor het geval games worden verwijderd, aangepast of beperkt”
  • “Om tweedehands games te kopen voor lagere prijzen”
  • “Grote downloads/instalstietijden vermijden”
  • “Spelen zonder digitale account/platformtoegang”
  • “Toegang tot aanbiedingen of winkel-specifieke prijzen”
  • “Winkeltegoed of loyaliteitspunten verdienen”
  • “Ik kan games in winkels kopen tijdens winkeluitjes”

De beslissing van Sony om fysieke games op te geven heeft geleid tot een felle verdeeldheid binnen de industrie. Creators zoals Hideo Kojima zijn “echt verdrietig” om te zien dat schijven verdwijnen, en Kenzo Saruhashi, hoofd van JRPG-huis NIS, denkt dat Sony “de feedback van klanten hoort” te midden van de nog steeds brandende tegenreactie.

Net als veel andere leidinggevenden steunt de oorspronkelijke PlayStation-maker Ken Kutaragi de beslissing van het bedrijf om schijven te beëindigen, en noemt de tegenreactie een “mentaliteitskwestie” en stelt dat schijven niet “economisch redelijk” zijn.

Toch maken sommige analisten zich zorgen dat het einde van schijven ook jongere of casual spelers verder kan duwen naar mobiel, free-to-play en pc, die al een groter aandeel van wat voorheen een zeer console-georiënteerde taart was, in beslag nemen.

De PlayStation laat een markt van $402 miljoen achter en vernietigt de “vrijheden” van consumenten door fysieke games te verlaten, zegt een belangrijke Britse retailvereniging.