
Het is geweldig om te zien hoe enthousiast mensen reageren opGhost of Yōtei Complete Edition. De variëteit aan reacties, van foto’s in de fotomodus tot de feedback over Echoes of Sekigahara* en spannende gevechten tegen Nobushige, is indrukwekkend. Veel van de leukste video’s die we sinds de lancering hebben gezien, tonen Jin Sakai in Most Wanted*, en we hebben genoten van het zien van spelers die als de terugkerende Ghost of Tsushima door de premies vliegen.
Met al deze fantastische nieuwe momenten met Jin, wilden we dieper ingaan op het proces achter zijn terugkeer in Ghost of Yōtei, inclusief de kleine details die helpen om hem authentiek te laten aanvoelen. Hier zijn enkele inzichten van teamleden die hebben bijgedragen aan zijn wederopstanding.
De rol van Most Wanted in Jins terugkeer
Met Most Wanted was ons doel om een nieuwe manier te creëren om de strijd in Ghost of Yōtei te ervaren. We waren enthousiast om ons te richten op uitdaging en beheersing binnen een zeer herhaalbare structuur. We wilden spelers nieuwe mogelijkheden bieden om sterker te worden en specifieke vechtstijlen te beheersen, voortbouwend op de basis die in de hoofdcampagne was gelegd.
Al snel kwam het idee van een klassesysteem in roguelike stijl naar voren als een manier om deze doelen te bereiken en om de strijd vanuit andere perspectieven te ervaren dan alleen die van Atsu. Naarmate het team enthousiaster werd over het idee, kwamen er veel productie- en logistieke vragen naar boven over wat mogelijk was. We dachten dat Jin Sakai perfect in deze modus zou passen, maar we wilden ervoor zorgen dat we een authentieke ervaring konden bieden die recht deed aan zijn karakter.
Tijdens de eerste prototyping van Most Wanted begonnen we met andere personages om het idee te bewijzen en een beter begrip te krijgen van wat nodig zou zijn om Jin terug te brengen. Na een vroege playtest met Jin had ik een gesprek met onze Lead Combat Designer, Ted Fishman. De vreugde om weer met Jin te spelen was onmiskenbaar, maar Ted besefte al snel dat er geen gedeeltelijke implementatie zou zijn die de fantasie van het spelen als Jin zou kunnen vervullen. Nee, als we verder wilden, moesten we Jin volledig terugbrengen.
Het team begreep dat het terugbrengen van Jin een ambitieuze uitdaging zou zijn. Dit zou de creatie van nieuwe kunstassets vereisen, aanpassing aan de evolutie van gevechtsmechanica tussen Tsushima en Yōtei, en nog veel meer. De eisen groeiden naarmate we de ultieme fantasie bespraken van het verzekeren dat Jin met al zijn Stances kon spelen en zijn iconische plakkerige bom kon gebruiken. Naarmate de omvang van het werk duidelijker werd, groeide ook de opwinding binnen het team. Iedereen was zo enthousiast over de mogelijkheid van Jins terugkeer dat ze bleven zoeken naar gebieden waar we de best mogelijke versie konden leveren, en we zijn erg trots dat iedereen die versie vandaag kan spelen.
– Parker Hamilton, Systems Design Lead
Jins vechtstijlen aanpassen voor Ghost of Yōtei
Spelen als Jin Sakai in Ghost of Tsushima voelt als het zijn van een meesterzwaardvechter. Het vereiste veel samenwerking tussen verschillende disciplines om dat gevoel te recreëren en het door te trekken naar Most Wanted. Tegen het einde van de productie hadden we echter veel plezier met het spelen als Jin. Het was eerlijk gezegd een grote opluchting! Het was bevredigend om hem eindelijk weer in topvorm te zien na vele maanden.
Jin’s meer dan 60 aanvalanimaties, de meeste met hun eigen unieke kill-animaties, moesten worden aangepast aan het nieuwe personage-rig, opnieuw worden bewerkt (sorry Mark) en opnieuw worden gebalanceerd voor de gevechtsystemen van Ghost of Yōtei. De Piercing Strike van Stone Stance verwoestte alles in Yōtei zoals oorspronkelijk geïmplementeerd. Daarnaast creëerde Mark aangepaste strafanimaties voor elk van Jins stances om het nieuwe Focus Attack-model te ondersteunen (dank je, Mark).
We wilden dat Jins perks bijdroegen aan zijn klassieke gevoel. Bijvoorbeeld, de klassieke Jin zou vijandelijke combos onmiddellijk onderbreken met een goed getimede druk op de Blok-knop. Het onderscheid tussen Parry Deflect en Parry Interrupt bestond niet in Ghost of Tsushima. In Most Wanted zorgt de Rattling Parry-perk ervoor dat Jin meer Stagger-schade toebrengt bij succesvolle parries, waardoor Parry Interrupt vaker voorkomt. Hij heeft ook een verzameling perks die Perfect Parry aanmoedigen.
Zijn unieke vechtstijl is echter meer dan dat. Jins formeel getrainde Stone Stance wordt aangevuld door zijn vermogen om te dansen tussen katana-stances en slimmere tactieken zoals zijn Quickfire. Het versterken van Quickfire beloont zelfs direct het opvolgen van Quickfire met melee-aanvallen. Een aantal teamleden, waaronder onze QA-afdeling, droegen bij aan het aanvullen van zijn set perks. Terwijl we bleven experimenteren met de mogelijkheden van Most Wanted, omarmden we echt de chaos en hadden we veel plezier met het vinden van creatieve manieren om een geweldige tijd te hebben, ook door Jins connectie met de wind terug te brengen in perks.
Persoonlijk ben ik gewoon blij dat mensen weer plezier hebben met Jin in het wild. Ik zag een clip waarin Jin door de lucht vloog in bullet-time, een vijand met een Tanegashima in het hoofd raakte, gevolgd door een Sticky Bomb, en daarna een Water Stance-flurry die een bliksemschicht activeerde, en dat deed me glimlachen.
– Nate Slottow, Programmeur
Animatiestijlen tot leven brengen en een knipoog naar cinematische momenten toevoegen
Toen het Animation Team zich bij Most Wanted voegde, waren we opgetogen om Jin weer in het spel te brengen. Het team was ook onder de indruk van de hoeveelheid inspanning die we wisten dat het zou vergen om de hele essentie van Jin echt terug te brengen, gezien de resterende productietijd. Het Most Wanted-team heeft een ongelooflijke hoeveelheid werk verricht om dit mogelijk te maken, en het zien van Jin terug is absoluut de moeite waard geweest.
Naast het terugbrengen van meer dan 60+ combat-animaties, heeft het team Jins idle-acties hersteld, die iconisch zijn voor zijn karakter. Tegen het einde van de productie had het team een geweldig idee om Jins zelden geziene “bird hold idle” in het Most Wanted-menu op te nemen. Het personage selectiemenu gaf ons een extra manier om het gedrag van elk personage te tonen. Jins selectie-animatie was geïnspireerd door het cinematische moment in Ghost of Tsushima wanneer Jin voor het eerst het stormblad herstelt.
Het zien van alle reacties van fans op Jins terugkeer is absoluut geweldig geweest. Het terugbrengen van Jin tot leven is een lonende ervaring geweest, en ons team hoopt dat iedereen evenveel plezier heeft met het spelen van Most Wanted als wij hebben gehad.
– Mark Wheeler, Senior Staff Animator
Authenticiteit van het karaktermodel en visuele updates
Jin Sakai is een iconisch personage geworden en heeft een even iconische uitstraling. Hem terug te brengen naar niet alleen zijn vroegere glorie, maar ook om de nauwkeurigheid van Atsu te evenaren, was een uitdaging, maar ook een spannende. Jins harnas was een van de eerste dingen die weer werden teruggebracht. Gelukkig, dankzij het geweldige werk van de kunstenaar die het aanvankelijk heeft gemaakt (Emre Ekmekci), voldeed een groot deel van het model nog steeds. Dat betekende dat een groot deel van het zware werk aan de modelzijde al was gedaan en de uitdaging vooral lag in het geven van een nieuwe verflaag.
Het bijwerken van het metaal, leer en stof om overeen te komen met hoe het eruitzag tijdens Tsushima, terwijl het toch details bevatte die nu mogelijk zijn in Yōtei, was een fijne balans. Ik gebruikte zijn oude textuurbestanden als referentiepunt om materialen te matchen zoals ze eerder waren, en voegde subtiele details toe om het dat laatste 10% duwtje te geven. Ik wilde wat slijtage en ouderdom aan het harnas toevoegen zonder te verstoren hoe mensen het herinnerden.
Nadat het harnas in een staat was waarin we tevreden waren, was de volgende hindernis zijn gezicht en haar. Huidtexturen, shaders, gezichtsbeharing, alles moest worden aangepakt en naast Atsu worden gehouden om ervoor te zorgen dat ze beiden in dezelfde tijdsperiode waren gemaakt. Dit was een uitdaging: ik kon zijn huid niet te veel aanpassen, anders zou hij eruitzien als een ander personage, maar als ik het te veel onveranderd liet, zou hij vreemd lijken naast zijn tegenhanger. Met dezelfde texturen van Tsushima als basis, hebben we daarbovenop gebouwd, zijn huidskleur, roodheid, lippen, zelfs zijn litteken aangepast om scherper en gedefinieerd te lijken. We hebben ook nieuwe normal maps gebakken om zijn huiddetail iets verder te duwen. Veel opzet ging in het terugbrengen van hem.
Toen alles samenkwam, was het zien van hem in al zijn glorie een echte vreugde. Het was een eer om een deel uit te maken van het terugbrengen van dit personage tot leven. Het zien van de reacties van fans op zijn onthulling en hun opwinding terwijl ze door premie na premie vechten, is een hoogtepunt van mijn carrière geweest.
– Nate Ramsey, Character Artist

Herontwerpen van audio en nieuwe versies van Jins muzikale thema
Het was zo leuk om Jin Sakai opnieuw te bezoeken en veel van zijn speciale aanvallen nieuw leven in te blazen. We hebben veel zorg besteed aan het opnieuw tot leven brengen van iconische bewegingen zoals de Heavenly Slash, Dance of Wrath en zelfs Jins Ghost Stance, rechtstreeks uit de assets die in Ghost of Tsushima zijn gebruikt.
Het herleven van zijn muzikale thema, inclusief de geweldige nieuwe versie die we opnamen met Justin Johnson op lap steel gitaar, was een ander leuk aspect waarvan we wisten dat fans het geweldig zouden vinden om te horen.
Een van de grootste overwegingen bij het terugbrengen van Jin tot leven waren de geluiden van zijn karakterbeweging. We hebben de manier waarop we met de geluiden van karakterbeweging omgaan tussen Ghost of Tsushima en Ghost of Yōtei volledig herzien, dus we moesten Jins oude geluiden nemen en ze opnieuw opbouwen op een manier die trouw bleef aan het origineel, terwijl het ons nieuwe, dynamischer animatie-tagging systeem ondersteunde.
Een van onze geluidsontwerpers, Chris Walasek, nam al onze assets die we voor Jins iconische Ghost-armour opnamen en herontwierp zijn bewegingsgeluiden om dit nieuwe systeem te laten aansluiten, zodat de transiënten van Jins bewegingsgeluiden consistent waren met onze andere personages.
We wisten ook dat, toen we voor het eerst overwoogen om Jin in de wereld van Ghost of Yōtei: Most Wanted te brengen, het niet mogelijk zou zijn zonder de stem van Jin zelf, Daisuke Tsuji. Daisuke weer in de studio krijgen was, zoals altijd, een geweldige ervaring. Hij is een briljante acteur en het was echt leuk om mee te improviseren. Zijn interpretaties van de confrontaties met elk lid van de Yotei 6 brachten ons veel glimlachen tijdens de opnamesessies en stelden ons zelfs in staat om een paar Jins zinnen in het hoofdspel te verstoppen.
We hoopten dat fans enthousiast zouden zijn om deze leuke nieuwe modus te spelen met een van hun favoriete personages, en het was een genoegen om te zien hoe ze herhaaldelijk de Yōtei Six neersloegen met de favoriete samurai die Ghost is geworden.
– Rev. Dr. Brad Meyer, Audio Director
We waren echt enthousiast om weer met Daisuke Tsuji te werken en Jin terug te brengen terwijl we trouw bleven aan het karakter. Vanuit artistiek perspectief was Jin oorspronkelijk gemaakt voor PS4, terwijl Yōtei volledig voor PS5 is gebouwd, dus onze rendertechnologie is enorm verbeterd. Ons doel was om de vertrouwdheid van zijn oorspronkelijke ontwerp te behouden terwijl we hem naar voren brachten met de visuele kwaliteit van Yōtei.
Deze keer konden we veel meer detail in zijn gezicht, haar, kleding en vooral zijn harnas aanbrengen, terwijl we de vormen bewaarden die spelers herinneren. We wilden ook zijn iconische beelden en gebaren terugbrengen, zoals het stille moment voor een duel waarin zijn duim de tsuba duwt, en de manier waarop hij bloed van zijn zwaard afveegt na een moord.
Voor ons kwam het echt neer op het eren van Jin terwijl we alles toepasten wat we artistiek en technisch sinds Tsushima hebben geleerd, en ik ben zo trots op de manier waarop alles samenkwam.
– Joanna Wang, Production Art Director
*Internetverbinding, account voor PlayStation en patch v.2.0 of later vereist.