UTC
21.10.2026
Leestijd: 6 min

Stranger Than Heaven: ruwe gevechten en de glamour van de showbusiness

Editorial
Editorial
Stranger Than Heaven hands-on report: brutal combat and the glitz of show business intermix

Vistten botsen, botten kraken—het is gevecht in zijn meest directe vorm. Aan de andere kant is er de glamour van de showbusiness, waar je alles beheert, van het componeren van nummers tot live podiumproducties.Stranger Than Heaven, een gloednieuwe titel van RGG Studio, het team achter de Like a Dragon-serie, biedt een opmerkelijke verscheidenheid aan gameplay terwijl het de 50-jarige reis van hoofdpersoon Makoto Daito volgt.

Tijdens een recent persvoorvertoning kregen we de kans om verschillende delen uit vier unieke hoofdstukken uit te proberen: de Proloog, Kokura in Fukuoka, Kure in Hiroshima, en Minami in Osaka.

Makoto Daito’s zoektocht naar een plek om te horen, en de levendige havenstad

De proloog speelt zich af in San Francisco in 1915. Onterecht beschuldigd van moord en achtervolgd door de politie, weet Daito de agenten te ontwijken en aan boord te gaan van een verdachte boot die op het punt staat te vertrekken. Daar ontmoet hij Yu Shinjo, een mede-stowaway, samen met de kapitein van het schip, Orpheus. Al snel ontvouwt zich een dramatisch verhaal tegen de achtergrond van een melancholische jazz-blues soundtrack. Terwijl je de diepgaande eenzaamheid van Daito voelt, die zijn ouders heeft verloren en te maken heeft met raciale discriminatie, laat hij ook een medelevend hart zien door zichzelf in de waagschaal te stellen om Mashiro te beschermen wanneer hij door de bemanning wordt gezien.

In het volgende segment, dat zich in Kokura in 1915 afspeelt, kruist Daito het pad van Tae, de vrouw die de steunpilaar van zijn leven wordt. Terwijl hij nog steeds op zoek is naar een plek om te horen, is Daito diep geraakt wanneer Tae hem begroet met een zachte “Welkom thuis”. De nuance van zijn gevoelens voor Tae wordt subtiel vastgelegd door middel van kleine gezichtsuitdrukkingen en handgebaren.

Dit gedeelte bood ook een voorproefje van vrij rondzwerven. In het zonlicht is Kokura een levendige havenstad. Renning door de stad terwijl je kijkt naar de rook die uit de schoorstenen van de staalfabrieken komt, navigerend door doolhofachtige steegjes omringd door houten hekken, en genieten van een kom beef met rijst bij een straatkraam… simpelweg het verkennen van het gebied doet je bloed sneller stromen.

Indringende gevechten met behulp van dubbele lichaamsbediening

Bij de staalfabriek van Kokura vochten we een lange strijd tegen meerdere vijanden om Tae, die was ontvoerd, te redden. Stranger Than Heaven beschikt over een uniek vechtsysteem dat de schouderknoppen en triggers gebruikt om de linker- en rechterkant van Daito’s lichaam onafhankelijk te bedienen. Je vecht door afwisselend aanvallen van links en rechts uit te voeren terwijl je je verdedigt tegen inkomende klappen. Omdat je invoer direct synchroniseert met de bewegingen van het personage, voelen de besturingen opmerkelijk tastbaar aan. Van de brede aanloop van een vuist tot de impact bij het landen van een klap, het gevecht draagt het zware, rauwe gewicht van menselijke lichamen die met elkaar in botsing komen.

Ongewapend vechten is niet de enige optie; wapens voegen een brute dimensie toe aan de gevechten. Compacte eenhandige wapens maken bliksemsnelle aanvallen mogelijk, maar laten Daito’s linkerhand afhankelijk van zwakkere vuistaanvallen. Aan de andere kant maken enorme wapens zoals een zwaar hamer je kwetsbaar voor tegenaanvallen vanwege langere hersteltijden, maar ze ontketenen verwoestende kracht per slag. Tijdens langdurige gevechten moet je ook op je achterhoofd letten, waardoor er geen ruimte is om je garde te laten zakken. Hoewel de wendbare eenhandige wapens in het begin betrouwbaar leken, bleek de hamer veel effectiever in groepsgevechten om meerdere vijanden tegelijk uit te schakelen. Hoewel we uitgeput raakten voordat we de laatste confrontatie bereikten door steeds moeilijker wordende tegenstanders, maakte het uitdagende gevecht een blijvende indruk.

In Kure (1929) testten we ook onze gevechtsvaardigheden in de Arena. Het verslaan van aangewezen tegenstanders levert beloningen op, en het rematchen van tegenstanders die je eerder hebt verslagen stelt je in staat om beperkingen toe te passen, zoals “Geen wapens”, om extra bonussen te scoren. Het niet voldoen aan deze voorwaarden resulteert echter in verminderde beloningen.

Volgens producer Hiroyuki Sakamoto verbeteren Daito’s kernattributen met betrekking tot gezondheid en geest door dagelijkse activiteiten zoals rondlopen in de stad of de krant lezen. Bovendien hebben wapens vaardigheidsniveaus die de aanvalskracht verhogen door voortdurende gebruik, terwijl nieuwe bewegingen kunnen worden geleerd via minigames en subverhalen.

Stap in de showbusiness: Van muziekproductie tot live optredens

In 1943 Osaka (Minami) kregen we een voorproefje van de wereld van de showbusiness. Hier benut Daito zijn talent voor showmanship om verschillende liveoptredens te produceren, een functie die niet alleen inkomen genereert, maar ook een cruciale rol speelt in het overkoepelende verhaal.

Het beheren van de showbusiness omvat het afhandelen van promoties, het componeren van muziek en het opzetten van live podiumshows. Cruciaal voor het componeren van muziek is het verzamelen van “Inspiratie.” Door verschillende geluiden in de stad en tijdens gevechten te verzamelen, kun je je ontdekkingen aan een componist voorleggen zodra je genoeg hebt verzameld om nieuwe nummers te maken.

Interessant genoeg kan een enkel nummer verschillende arrangementen krijgen, en het verwisselen van instrumenten verandert de algehele sfeer drastisch. Experimenteren met deze opties was een genot; het zien van een enkele melodie die volledig transformeert was oprecht bevredigend, waardoor je het exacte arrangement kunt vinden dat bij jou past. Het is ook boeiend om uit te zoeken welke sfeer het beste past bij een aankomende evenementenplanning.

Volgens Sakamoto kan inspiratie op veel onverwachte manieren worden verworven. Bijvoorbeeld, het voeden van een zwerfhond kan ervoor zorgen dat hij blaft, waardoor een nieuw stuk inspiratie vanuit dat geluid wordt ontgrendeld. Bepaalde aanwijzingen kunnen alleen ’s nachts worden ontdekt, en het verzamelen van verschillende inspiraties door verschillende tijdperken heen vergroot je repertoire van nummers en arrangementen. Het mooiste is dat de nummers die je componeert de tijd overstijgen: een stuk dat in Kure wordt uitgevoerd, kan later worden gepresenteerd in Minami of Atami.

Bij het produceren van een optreden selecteer je zangers, muzikanten en podiumeffecten zoals confetti of rookmachines. Elke show heeft doelstellingen voor de inkomsten, waardoor je zorgvuldig de vaardigheden van de uitvoerenden moet afwegen tegen operationele kosten. Zodra het gordijn opengaat, bedient Daito persoonlijk de verlichting en speciale effecten. Het succesvol uitvoeren van de knopprompts op het scherm verbetert de podiumeffecten en verhoogt de inkomsten van de show. In plaats van sterk afhankelijk te zijn van reflexen van de speler zoals bij een traditioneel ritmespel, lijkt succes veel meer te hangen van de planning vóór de show, zoals het kiezen van het juiste nummer, de cast en de podiumopstelling. Zelfs vanuit onze korte proef was de enorme variëteit aan muziek en strategische diepgang veelbelovend.

Vooruitblikken op Makoto Daito’s 50-jarige reis

Deze hands-on sessie gaf een boeiende kijk op de verschillende verhalen en gameplay-ervaringen die verbonden zijn aan elk tijdperk en elke locatie. Van de rauwe intensiteit van close-quarters gevechten tot het maken van aangepaste nummers in de showbusiness, elk element bood zijn eigen unieke spanning.

We kunnen niet wachten om te zien hoe deze rijke, gevarieerde gameplay-loops met elkaar verweven raken terwijl we Makoto Daito’s 50-jarige levensverhaal in de volledige game herbeleven.

Stranger Than Heaven wordt op vrijdag 15 januari 2027 gelanceerd voor de PlayStation 5.