UTC
29.10.2026
Leestijd: 8 min

GTA Vice City blijft een inspiratie voor open-wereldgames meer dan 20 jaar later

Editorial
Editorial
Over 20 years later, GTA Vice City is still a role model for the open-world genre

De Dodo-vliegtuigen, die sporadisch te stelen zijn vanaf de achterste landingsbaan van Francis International Airport, vertegenwoordigen perfect Rockstar Games van 2001. Hoewel Grand Theft Auto 3 zijn eigen plaats heeft in de geschiedenis als een sombere videogame die het hele sandbox-crimegenre heeft beïnvloed, voelde het destijds toch incompleet aan. Het leek alsof de ontwikkelaars naar iets reikten dat net buiten hun bereik lag. De Dodo kan enkele tientallen voeten boven de grond zweven, maar bereikt al snel de limiet van zijn motorvermogen en valt weer naar beneden. In GTA 3 ervaar je een levendige, reagerende stad, maar tegelijkertijd voelt het beperkt aan, alsof er nooit volledige toegang is tot de dynamische stadsrealiteit die het belooft.

In GTA: Vice City, dat slechts 13 maanden na GTA 3 verscheen, ben je niet beperkt tot de Dodo. Vanuit het perspectief van een helicopter, een watervliegtuig of een volledig uitgeruste Apache-aanvalshelikopter kun je hoog en vrij vliegen. In iets meer dan een jaar lijkt Rockstar’s vermogen om uitgestrekte en verkenbare 3D-steden te creëren enorme sprongen te hebben gemaakt.

Flying above the city in GTA Vice City

Mechanische toevoegingen en wereldopbouw

Daarnaast zijn er tal van opmerkelijke mechanische toevoegingen. In Vice City, dat verder gaat dan het relatief sobere GTA 3, kun je motorfietsen rijden, onroerend goed verwerven, je kleding aanpassen en verborgen zijmissies ontdekken, zoals het beroven van een apotheek of het in elkaar slaan van gangleden voor de ‘goede burger’ contante bonus.

Rockstar’s zonovergoten, door de hitte verdampte pastelweergave van Miami is een genot voor het oog. Het is echter nog belangrijker dat je ook de interieurs kunt verkennen. Van de Malibu Club en de Pole Position tot de winkelcentra en de Pizza Stack-restaurants – om nog maar niet te spreken van de verschillende hotels, appartementen en bedrijven die je verwerft bij het vorderen in het verhaal – deze treffend genoemde metropool van ondeugd biedt talloze plekken om te bezoeken, NPC’s om te ontmoeten en kleine, maar meeslepende interacties. Tegenwoordig beschouwen we dit soort elementen als vanzelfsprekend. Aangepaste personages, optionele zijmissies en kleine, tertiaire mechanismen die de geloofwaardigheid vergroten, worden nu gezien als de basisprincipes van het open-wereldgenre. Maar in 2002, vooral op een console en buiten het domein van fantasy-RPG’s, voelde een spel waarin zoveel moeite werd gestoken in wereldopbouw, nog steeds uitzonderlijk aan.

Veranderingen in gameplay en presentatie

Toch, tweeënhalf decennia later, kunnen sommige veranderingen en verbeteringen tussen GTA 3 en Vice City oppervlakkig of zelfs belachelijk klinken. Net zoals je misschien grinnikt om de grootte van de vroegste mobiele telefoons of met enige ironie terugdenkt aan de ‘magie’ van draadloos internet, is het grappig om je een wereld voor te stellen waarin de mogelijkheid om te hurken in een Grand Theft Auto-spel als een nieuwigheid werd beschouwd. Vice City kwam uit een tijd waarin de conventies van de 3D open-wereldgame – vooral de 3D open-wereld crimegame – nog niet waren gecodificeerd. De mechanische taal van dit subgenre was nog niet af. Vanuit dat perspectief lijkt Rockstar’s visie op het spel nonchalant, alsof het probeert om X herhaaldelijk in te drukken om te sprinten voordat het kan lopen. Er is geen zwemmen, muren beklimmen of bewegen terwijl je hurkt in Vice City, maar er zijn celebrity voiceovers, een volledig gelicentieerde soundtrack en een herkenbare weergave van het landhuis (en de climax shootout) uit Scarface.

GTA Vice City

Je kunt de indruk krijgen dat presentatie voor Rockstar in 2002 belangrijker was dan pragmatisme. Het lijkt alsof de studio zijn creatieve energie richtte op oppervlakkige doelen, zoals het nabootsen van grote budgetfilms en het tentoonstellen van een pseudo-cinematische productiekwaliteit, in plaats van de speelervaring te verfijnen of te verbeteren. Zeker, de rij- en schietmechanica en het ontwerp van de levels, die het hart van het spel zouden moeten vormen, zijn grotendeels ongewijzigd ten opzichte van GTA 3. Je zou zelfs kunnen teruggaan naar Grand Theft Auto uit 1997; de taken die je ontvangt in de bovenaanzichtversie van Liberty City houden vrijwel altijd in dat je ergens heen moet rijden, enkele mensen moet doden, iets moet oppakken en terug moet rijden. Dat is ook wat je het meest doet in Vice City. Het ziet er prachtig uit, er is veel te zien en te verkennen, maar het spel kan meer worden gezien als een incrementele vooruitgang dan als een volwaardig vervolg – begrijpelijk gezien het feit dat het oorspronkelijk als een uitbreiding op GTA 3 begon.

Esthetische benadering en impact

Desondanks ligt de magie van Vice City – en van videogames in het algemeen – in meer dan alleen mechanica, missiedesign of andere tastbare elementen. Hoewel Vice City qua structuur en systemen fundamenteel hetzelfde kan zijn als GTA 3, True Crime, Mafia en vele andere vergelijkbare misdaadverhalen die in de jaren ’00 ontstonden, voelt het toch als de uitblinker vanwege zijn esthetische benadering. De stinkende, rokerige, door het weer getroebleerde betonbrutalisme van Liberty City – en de morele ellende die het symboliseert – wordt volledig vervangen door zonneschijn, levendigheid en een luchtigere, vrijere, veel meer feel-good toon.

Voor Vice City waren de sensorische prikkels van GTA grotendeels geworteld in verdorvenheid. De transgressieve opwinding die voortkomt uit het simuleren van acties en gedragingen die te donker, immoreel en illegaal zijn om in de realiteit zelfs maar te overwegen, is nog steeds aanwezig. Maar in Vice City lijken Rockstar’s virtuele fantasieën volwassener. Naast het doden van agenten met raketwerpers, het van hellingen afgooien van voertuigen en het door het verkeer rijden met een tank, word je aangemoedigd, heimelijk of anderszins, naar meer plausibele en contemplatieve genoegens. Wanneer je vandaag aan Vice City terugdenkt, naast alle ultraviolentie en autopyrotechniek, herinner je je waarschijnlijk ook met veel genegenheid de eerste keer dat je de Malibu Club binnenliep of de party-missie aan boord van kolonel Cortez’s jacht. Evenals het cruisen langs Ocean Beach in een convertible Stinger terwijl je naar het nummer Broken Wings luisterde. Rockstar slaagde erin met GTA 3 een 3D open speelveld te creëren; met Vice City begon het te ontwikkelen en verfijnen wat uiteindelijk zijn handelsmerk zou worden – een afgeronde, reagerende en veel meer omhullende open wereld.

Walking through a nightclub as people dance in GTA Vice City

De landschappen van Vice City zijn meer dan een racebaan. Je wordt uitgenodigd om zijn burgers te beschouwen als meer dan digitale speeltjes die je op verschillende creatieve manieren kunt verwoesten. Maar hoewel het een breder en dieper spel is dan GTA 3, en ook een cruciale ontwikkeling in de geschiedenis van open-wereldkaarten vertegenwoordigt, is het nog steeds zeer zorgvuldig ingekaderd. Er zijn uitzonderingen, maar vooral in de tweede helft van het spel, wanneer je de vrijheid krijgt om activa en frontbedrijven aan te schaffen, voelen de meeste zijmissies alsof ze nog steeds verbonden zijn met de centrale ruggengraat van het verhaal. Het is aan jou welke bedrijven je wilt kopen en welke bijbehorende missieketens je wilt volgen, maar al deze zijn uiteindelijk verbonden met Tommy Vercetti’s kern doel om zijn criminele imperium op te bouwen. Ook vandaag de dag voelt dit soort ontwerp als een zeldzaamheid. Bij sandbox- en open-wereldspellen is er vaak het probleem dat ze te veel aanbieden aan betekenisloze ‘inhoud’. Hierbij wordt verwacht dat je geboeid bent door het voltooien van banale zijmissies in naam van pure speeltijd. Maar in Vice City – althans voor het grootste deel – krijg je een goed idee van waarom je personage de dingen doet die hij doet. Het effect is onvolledig en natuurlijk primitief in vergelijking met veel latere games, maar in Vice City zie je dat Rockstar probeert de vrijstromende, door de speler aangedreven open wereld te verenigen met samenhangende, coherente storytelling.

GTA Vice City

Deze inspanning – om het spel tegelijkertijd groot en begrijpelijk te laten aanvoelen, reagerend op jou als speler, maar toch geleid en gechoreografeerd door de ontwerpers – wordt uiteindelijk weerspiegeld in de kaart zelf. Elk deel heeft zijn eigen identificerende kenmerk: de Ammu-Nation en de helipad in Downtown, de parkeergarage en hotels in Ocean Beach, de luchthaven en de raketwerpers bij Little Havana.

In plaats van simpelweg groot te zijn, is Rockstar’s interpretatie van Miami ook dicht. Of het nu interactief of puur visueel is, elke straat bevat een interessant punt. De missies zijn zo ontworpen dat je gedwongen bent om elke wijk te bezoeken, wat het spel op een opmerkelijke manier modern maakt. Als de open werelden van vandaag worstelen met één specifiek probleem – dat er veel meer kaart is dan er boeiende of waardevolle dingen te doen zijn – lijkt Rockstar, al in 2002, het belang van details en betekenisvolle minutiae boven grootte te waarderen.

Vierentwintig jaar geleden lag de aantrekkingskracht van Vice City misschien in de nieuwe voertuigen, de allesomvattende ’80s soundtrack en de enorme cast van celebrity voices. Een reden waarom we er verliefd op werden, was omdat het ‘groter’ aanvoelde dan GTA 3, en misschien wel elke andere game uit die tijd. Maar achteraf gezien, en in de context van meer dan twee decennia van sandbox- en open-wereldreuzen, is het een genoegen om te spelen vanwege hoe gefocust en ingekaderd het aanvoelt. Voor elke inch van de ervaring wijst de detecteerbare auteurshand van de maker ons de weg.