UTC
01.11.2026
Leestijd: 9 min

Mass Effect 1 is beter dan zijn reputatie doet vermoeden

Editorial
Editorial
Mass Effect 1 was way better than its reputation suggests

Bijna 25 jaar na de release kan Mass Effect aanvoelen als een vergeten relikwie. De prestaties van het spel als een karaktergedreven ruimteopera zijn overgenomen door de directe opvolger, Mass Effect 2, waardoor het een reputatie heeft opgebouwd voor klungelige gevechten en ongemakkelijke rijsegmenten (zie ‘Mako of breek’). De remaster van 2021, Legendary Edition, probeerde om de vele tekortkomingen te verbergen terwijl het de trilogie in één pakket verzamelde – en benadrukte daarmee het kwaliteitsverschil tussen de eerste en tweede game.

De beschadigde erfenis van de originele versie uit 2007, die voor het eerst als een Xbox 360-exclusief spel uitkwam, doet het geen recht. Mass Effect blijft een bijzonder spel, met gebreken die niet zo voor de hand liggen als je je herinnert en een setting die kan wedijveren met alles wat BioWare heeft gecreëerd. Ja, de ensemblecast van de tweede game zal altijd de opvallende factor van de serie blijven, maar Mass Effect heeft een geloofwaardige melkweg gecreëerd waarin deze personages kunnen leven, met triljoenen inwoners en tientallen rassen. Zonder die geschiedenis zou je de motivaties van je metgezellen in Mass Effect 2 niet begrijpen of je bekommeren om hun gezamenlijke lot. En op sommige manieren overtreft Mass Effect de daaropvolgende games – zeker als het gaat om zijn hubwereld, de Citadel.

Mijn favoriete winkel op de Citadel!

An a Asari looking at a statue in the Citadel in Mass Effect Legendary Edition

Commander Shepard, jouw aangepaste avatar, arriveert hier voor het eerst om de verraad van Saren te melden, een lid van de elitegroep bekend als de Spectres, die boven de wet opereert naar de wil van de intergalactische Raad. De Citadel is een megaschip dat zich in het hart van de melkweg bevindt, een vijfarmige monoliet die de Raad en 12 miljoen mensen herbergt: een locatie die moeilijk in detail te tonen zou zijn geweest op het scherm in het midden van de jaren 2000. BioWare heeft niet geprobeerd een enorme stad te bouwen die geloofwaardig lijkt, zoals Rockstar dat een jaar later zou doen met de open wereld van GTA 4. In plaats daarvan heeft het een wereld gecreëerd die geloofwaardig aanvoelt.

De fonkelende stedelijke uitgestrektheid die je ziet wanneer je door de gebogen ramen langs de gangen van de Citadel kijkt, dient slechts als decor, niet bedoeld om je echt te misleiden. Geen van de secties waarin het is opgedeeld is bijzonder groot of druk – maar ze zijn allemaal herkenbaar, op manieren die ruimte laten voor je verbeelding over wat er kan gebeuren wanneer je er niet bent. Het cavernous Presidium is een wonder van steriele grandeur, met een gesimuleerde blauwe lucht, gesnoeide bomen en witte fonteinen die de soort karakterloze utopie vormen waarin glimlachende ambassadeurs van elke soort willen opereren. In tegenstelling tot Flux, de nachtclub in de Wards, het “culturele hart van de melkweg”, die flitst met neonlichten en pulseert met muziek terwijl klanten zich mengen aan tafels of aan de bar, en anderen hun geluk beproeven op arcade machines boven.

Commander Shepard pointing a gun at a Reaper in the Mass Effect games.

BioWare gebruikt verschillende trucs om deze ruimtes groter te laten aanvoelen dan ze in werkelijkheid zijn. De gangen hebben meerdere hoekjes zonder duidelijke functie, of die alleen voor een specifieke zijmissie worden gebruikt, terwijl aliens aan banken van computers in zijkamers werken, met onbekende doeleinden. Looppaden kruisen elkaar en overlappen, en ritten met de lift – berucht – duren een eeuwigheid, terwijl je naar nieuwsberichten luistert over de pogingen van de mensheid om verre planeten te koloniseren.

Maar het zijn de personages die echt het idee verkopen dat zowel de Citadel als de melkweg daarbuiten groter zijn dan wat er daadwerkelijk op je harde schijf bestaat. De rij van ambassades en administratieve kantoren die je in het Presidium vindt, is een excuus om een verscheidenheid aan aliens te ontmoeten: de beleefde Elcor, die hun woorden vooraf laten gaan door een samenvatting van wat ze gaan zeggen, en de kleine Volus, die gespecialiseerd zijn in handel en bitter zijn omdat ze geen zetel in de Raad hebben. De manier waarop je over hun culturen leert, voelt geforceerd (Shepard zal, met een serieus gezicht, zeggen: “Vertel me over de cultuur van de Volus”), maar de antwoorden spreken tot een universum van uiteenlopende omgevingen, economieën en politieke systemen.

Mass Effect

Ook je bemanningsleden zijn erbij betrokken. Betreed Flux met Wrex, je Krogan-compagnon, en hij zal opmerken dat “plaatsen zoals deze” altijd Krogan-bouncers willen inhuren, “alsof we een statussymbool voor hen zijn”, wat iets onthult over zowel het leven op de Citadel als het leven van de Krogan. Wanneer Garrus, een humanoïde Turian, een gokker ontmoet die uit de club is gezet, suggereert zijn opmerking dat als Doran, de Volus-eigenaar, “zegt dat je vals speelt, je vals speelt” dat hij er in het verleden talloze keren is geweest. Loop voorbij een Krogan-standbeeld, glanzend wit in het Presidium, en Wrex zal beginnen te discussiëren met Garrus over de gewelddadige reputatie van zijn soort en over de genophage, een biologisch wapen dat door de Turians is ingezet om de Krogan uit te roeien na een jarenlange oorlog – een onderwerp dat in meerdere missies wordt herhaald en een onderliggende spanning binnen je team creëert.

Het is een techniek die niet veel verschilt van de ‘ijsbergtheorie’ van verhalen vertellen, die wordt geassocieerd met de schrijver Ernest Hemingway, die stelt dat de spaarzame, oppervlakkige elementen van een verhaal moeten wijzen op een enorme, diepere betekenis eronder. Hier wordt de techniek gebruikt voor wereldbouw: de Citadel is de top van de ijsberg, een momentopname van de talrijke alienrassen in de melkweg die spreekt tot een enorme wereld daarbuiten.

We hebben geen begin. We hebben geen einde. We zijn oneindig.

Mass Effect tease

Het is een filosofie die voortduurt wanneer je de Citadel verlaat en naar je volgende bestemming gaat, gebruikmakend van een uitgestrekt kaart. De overkoepelende plot – het achtervolgen van Saren door de melkweg, met het lot van de beschaving in je handen – voelt als standaard sciencefiction, maar het is opgesplitst in missies die zelfcontained verhalen bieden over mensen en plaatsen, waarbij elke missie meer detail schetst over het universum waar je doorheen beweegt. Wanneer je probeert Saren te traceren op Feros, een kolonieplaneet die wordt beheerd door de ExoGeni Corporation, leer je over de uitbuitende relatie tussen mensen en bedrijven terwijl je kolonisten helpt met voedsel-, water- en stroomtekorten. Op Noveria ontdek je – en bepaal je het hele lot van – de Rachni, een insectachtige soort waarvan wordt aangenomen dat deze is uitgestorven.

Deze prestatie overschaduwt het daadwerkelijke rollenspel, dat niet zo goed standhoudt bij moderne beschouwingen. De dialoogschijf van Mass Effect beloofde om afstand te nemen van binaire goed en kwaad, maar creëerde in plaats daarvan een moraal-per-menu die je in staat stelt om wild te schommelen tussen ruimte racist en meelevende empath. Sommige van de ‘renegade’ dialoogopties zijn belachelijk, zoals het kunnen slaan van een verslaggever op camera, uit het niets, nadat ze volkomen redelijke vragen stelt. De onderliggende teksten zijn soms ook stijf. We hoeven bijvoorbeeld niet te horen dat “mensen neerschieten niet altijd de oplossing is” nadat we een gespannen situatie in de gentleman’s club Chora’s Den hebben ontmanteld, en sommige grappen, waaronder een vroege over hoe “grootte niet alles is”, vallen plat.

Commander Shepard blasts two enemies while also setting them on fire in Mass Effect

Misschien is het deel van Mass Effect dat door de jaren heen het meest bekritiseerd is, echter, het combat. In werkelijkheid is het prima speelbaar, zelfs 15 jaar later. Zet het naast Mass Effect 2 en het is toegegeven klungelig: wapens oververhitten snel en schieten soms niet recht; Shepard blijft zelden achter dekking; je vaardigheden en ‘eerste hulp’ genezen langzaam op, waardoor het tempo van de gevechten vertraagt. Maar zodra je deze beperkingen accepteert, worden vuurgevechten uitdagende puzzels waarin oplossingen ter plekke kunnen worden uitgevonden, waarbij je het gevecht pauzeert om het arsenaal van explosieve krachten van je team te coördineren.

De beste hiervan zijn biotica – uitgelegd als een gevolg van de titular energievelden, maar in essentie de equivalente van de magie systemen die je vindt in BioWare’s fantasiegames, of de Force-vaardigheden aangeboden door Knights Of The Old Republic. De twee klassen die biotica kunnen gebruiken – Adept, een purist, of Vanguard, die wat biotische kracht opgeeft voor shotgunvaardigheden – zijn eigenlijk ruimte-tovenaars, in staat om vijanden in een draaiende blauwe vortex te trekken of ze uit dekking te trekken en in de lucht te tillen, waar ze als doelwit voor de rest van het team blijven hangen.

De samenstelling van dat team is essentieel om het meeste uit de gevechten van Mass Effect te halen. Het is opmerkelijk dat slechts één van de beschikbare personages, Ashley Williams, een pure soldaat is, alsof het spel probeert je af te duwen van het vertrouwen op wapens, wetende hoe snel het repetitief zal worden. Het is beter om te kiezen voor de combinatie van Garrus en Wrex, die biotica kunnen combineren met tech-explosies die worden geactiveerd door Garrus’ omni-tool, en in te duiken in een andere van Mass Effect’s sterke punten: personage-aanpassing. Dit strekt zich verder uit dan alleen het kiezen van wapens en krachten, naar wapenaccessoires en munitietypes die de manier waarop je speelt volledig kunnen veranderen. Upgrade Wrex’ biotische schildvaardigheid, en hij kan worden opgedragen om alleen naar binnen te rennen, schade op te vangen terwijl hij door schilden met fasische munitie snelt, alvorens hij pauzeert om de schuttervaardigheid van Garrus’ sluipschutter af te stemmen.

Garrus

Deze maatwerk gaat in zekere mate verloren in de stroomlijning van het ontwerp in Mass Effect 2. Het wordt gemist, maar niet zo veel als de Citadel, waar we na elke hoofdmissie niet anders kunnen dan terugkeren om te zien wat er anders is. De versie in de sequel is een verkleinde, meer statische hub, maar hier, bij elke bezoek, is er genoeg veranderd om de illusie te geven dat dit een dynamische, evoluerende plek is waar NPC’s komen en gaan. Zijmissies zigzaggen tussen het financiële district en Chora’s Den, waarbij elke nieuwe dialoogoptie met bestaande personages wordt ontgrendeld, of een nieuw geheim over het leven op de Citadel onthult.

Als je terugkeert naar de medisch kliniek, waar zich een vroege verhaalmissie afspeelt, vind je een dokter die wordt afgeperst door een Krogan op de markten van de Citadel. De Krogan wegjagen onthult een mysterie over een “geclassificeerd project” in een ver verwijderd systeem – een verhaallijn die pas wordt opgelost in Mass Effect 3. Dit zou moeten zijn hoe Mass Effect herinnerd wordt: niet als een ruwe schets, maar als een opmerkelijke daad van scene-setting, die beloftes maakt voor toekomstige games en een geloofwaardige stage bouwt waarop een van de grootste sciencefictionseries in de gamewereld zich kan ontvouwen.

Dit artikel over Mass Effect is voor het eerst gepubliceerd in nummer 373 van Edge Magazine. Om meer van dit soort artikelen rechtstreeks bij jou thuis (of op je digitale apparaat) te krijgen, overweeg dan om je te abonneren op Edge.