
In de game-industrie zijn de grenzen tussen indie- en AAA-games tegenwoordig vaag. Gaat het om financiering of om de schaal van het project? Dit is een discussie die regelmatig opborrelt, en nu heeft iemand van Palworld zijn mening gegeven.
Visie van John ‘Bucky’ Buckley
John ‘Bucky’ Buckley, hoofd van publicatie en communicatie bij de Palworld-studio Pocketpair, deelt zijn visie op Twitter en stelt dat de economieën rondom games “zo vervaagd” zijn. Hij wijst erop dat Palworld volledig zelf gefinancierd is. Pocketpair heeft geen externe financiële invloeden, en daarom beschouwt het bedrijf zichzelf als indie volgens bijna elke definitie.
De grens van onafhankelijkheid
Maar waar ligt de grens als iemand externe financiering ontvangt, wat vaak noodzakelijk is om het project van de grond te krijgen? “Voor mij is creatieve onafhankelijkheid waarschijnlijk de belangrijkste factor. Als een studio echte creatieve vrijheid heeft, dan vind ik het eerlijk om hen als onafhankelijk te beschouwen,” schrijft hij.
“Als een andere entiteit creatieve druk uitoefent of beslissingen voor een studio neemt, dan wordt die onafhankelijkheid twijfelachtig,” voegt hij toe.
In de reacties wordt Clair Obscur: Expedition 33 genoemd, een spel dat enige discussie opriep nadat het genomineerd werd voor Beste Indie Game op The Game Awards, ondanks dat de ontwikkelaars gebruik maakten van een externe uitgever.
Buckley merkt echter op dat als de hulp puur op het gebied van marketing is, het dan eerlijk is om de AAA-onderscheiding te handhaven? “Is het echt eerlijk om te zeggen dat E33 geen indie is, alleen omdat iemand geholpen heeft met marketing?” vraagt hij zich af. Vervolgens wijst hij op een ander groot voorbeeld: “Kunnen we echt zeggen dat ‘Stardew [Valley] geen indie is omdat Chucklefish jaren geleden heeft geholpen met wat marketing? Ik denk dat er veel nuance aan het label kleeft nu.”
Stardew is inmiddels een enorm franchise, met een officiële tour voor de soundtrack, en toch wordt de kern van het spel nog steeds beheerd door ConcernedApe en een klein team. Het verschilt in gradaties, maar volgens Buckley komt het uiteindelijk neer op één leidend principe.
“Creatieve controle is koning,” stelt Buckley. Het is moeilijk om daar tegenin te gaan, zelfs al is het soms ook lastig om de dynamiek van het team van het begin af aan te onderscheiden.
Nintendo mag hen aanklagen, maar de CEO van Palworld zou nog steeds “graag” willen praten over het brengen van de survival game naar de Switch 2.