UTC
06.10.2026
Leestijd: 10 min

STAR WARS: Galactic Racer – Gevolgen van botsingen in runs-gebaseerd racen

Editorial
Editorial
STAR WARS: Galactic Racer — Crashing with Consequence in Runs-Based Racing

Stel je het volgende voor. Drie bochten voor de finishlijn duwt een andere racer jouw repulsorcraft tegen een nabijgelegen rots, waardoor je in de giftige afvalbergen van Sentinel I belandt. Je probeert je koers te corrigeren. Te laat. Het voertuig dat je vier tours en 23 races heeft gekost om af te stemmen, ligt nu verspreid over de baan, je League Token is verloren en de tour is voorbij.

Dit zijn de momenten die cruciaal zijn in jouw reis om Kampioen van de Galactische Liga te worden, en de momenten waar het team omheen heeft gebouwd inSTAR WARS: Galactic Racer— vandaag beschikbaar voor de XBOX Series X|S.

“We hebben een geschiedenis van het leuk maken van falen,” zegt Creative Director bij Fuse Games, Kieran Crimmins. “Falen kan een groot, spectaculair, spannend, interessant en belonend ervaring in het spel zijn. Ons wreck-out systeem moet de ethos zijn van hoe Fuse games maakt. Botsingen zijn niet alleen een groot spektakel; ze hebben ook gevolgen en mechanische beloningen, zodat je iets kunt leren voor je volgende poging.”

“Falen is brandstof, en daar komt onze runs-gebaseerde mechanic om de hoek kijken,” voegt mede-oprichter en hoofd content bij Fuse Games, Steve Uphill, toe. “Het is de kans om het opnieuw te proberen, en wanneer je de juiste combinatie van builds, onderdelen en upgrades krijgt, maakt falen het winnen een stuk meer verdiend en belonend, en creëert het een krachtig en uniek spelersverhaal.”

Kieran Crimmins (left) and Steve Uphill (right).

In STAR WARS: Galactic Racer is volharding van de speler de sleutel tot succes. Kieran legt uit wat runs-gebaseerd eigenlijk betekent en hoe Fuse Games hun eigen draai aan de veelgebruikte term geeft.

“Voor ons betekent runs-gebaseerd een herhaalbare cyclus die je elke keer een nieuwe manier biedt om te spelen, te zien hoe ver je komt, en als je faalt, krijg je nog steeds geweldige beloningen om opnieuw te proberen met een nieuwe combinatie van onderdelen en vaardigheden.”

“Van begin tot eind ziet het proces er als volgt uit: de speler begint met het kiezen van welk voertuig je wilt proberen in die run, of het nu een skim speeder, speeder bike of landspeeder is. Ze hebben allemaal iets andere speelstijlen en attributen. Vervolgens kies je een Racer Style, die je build een basisrichting geeft. Dus als je bijvoorbeeld een afterburner build of een gekoelde build wilt maken, begin je met die Racer Style, en selecteer je welke vaardigheden, onderdelen en upgrades het aanvullen aan het einde van elke race.

Afhankelijk van hoe goed je presteert in de races, krijg je ook financiële beloningen die je kunt besteden in de winkel tussen de planeten. Er is altijd de verleiding om nieuwe vaardigheden of upgrades uit te proberen, maar deze worden willekeurig beloond, dus er is een element van geluk bij betrokken. De meeste zullen op de een of andere manier synergie hebben met je build, dus het is aan jouw kennis en creativiteit om met die beperkte set een pad naar succes te vinden. Als je geluk hebt, win je de liga. Als je de liga niet wint, is de weg naar succes echter vol uitdagingen, rivalen en evenementen die je op de proef stellen. Als je teveel crasht, ‘wreck je out’, of als je een evenement met hoge inzet faalt, verlies je een League Token en moet je opnieuw beginnen.”

Falen is een belangrijk onderdeel van de spelmechanismen, wat verklaart waarom ‘wrecking out’ zo cruciaal is voor de gameplay: “Je hebt een bepaald aantal crashes die je in elke race mag maken,” zegt Kieran, “niet alle evenementen hebben het, maar veel wel. Als je al je crashes hebt gebruikt, dan ‘wreck je out’ en moet je opnieuw beginnen met die tour. Cruciaal is dat we wilden dat er een element van gevolgen in de gameplay zat. Jouw beslissingen zijn belangrijk in elk deel van het spel, dus je hebt een soort eindige falen staat nodig zodat jouw beslissingen ertoe doen, en wrecking out voelde als een geweldige manifestatie daarvan. Elke bocht doet er toe, elke interactie met een andere racer doet er toe. Het dwingt je na te denken over welke keuzes je maakt en wat je doet, in plaats van onbezonnen te racen.”

Het is dit element van spelersautonomie en keuze dat de runs-gebaseerde cyclus in STAR WARS: Galactic Racer zo bevredigend maakt. Kieran benadrukt het belang van spelerskeuze.

“Als je nadenkt over spelen in zijn meest basale vorm, is het niet zo dat iemand je vertelt wat je moet doen en dat je het doet. Dat is een baan, dat is instructie. In plaats daarvan bieden we een speelruimte vol leuke dingen. Spelen is de keuze om ze op de manier te rangschikken die je wilt, en het creëren van je eigen momenten en reizen. De kracht van een goed spelersverhaal is de absolute kracht van spelen in het algemeen.”

En die autonomie eindigt niet wanneer de run voorbij is. Kieran gaat verder.

“Er zijn twee belangrijke voortgangsroutes voor een run. De eerste is je statistiekenopbouw, waarbij je tijdelijke statistieken voor elk voertuig krijgt, zoals bochten, veerkracht, ramjet, afterburner, enzovoorts. Dit stelt je in staat om je speelstijl en build aan te passen, en je kunt punten toevoegen om die basisstatistieken anders te maken. De tweede is jouw combinatie van onderdelen. Standaard kun je tot vijf onderdelen installeren. Elk van die onderdelen heeft verschillende zeldzaamheden, en je bouwt die op terwijl je door de verschillende evenementen gaat, ofwel vanuit de winkel of als evenementenprijzen. Ze doen allemaal heel verschillende dingen en synergieën op verschillende manieren, sommigen ontwikkelen zelfs fouten die builds nog verder veranderen. De combinaties in het onderdelen systeem zijn zo uitgestrekt, dat ik niet eens zeker weet of we elke enkel combinatie tot nu toe hebben gezien!”

“Daarnaast krijg je permanente voortgang buiten elke tour die je kunt toepassen op een van je voertuigtypes. Het zijn dezelfde set statistieken, maar ze blijven daar voor de rest van je plezier in het spel. Zodra je een tour wint, open je een grotere pool van onderdelen. Je ontgrendelt ook nieuwe ‘voordelen’ die je kunt uitrusten om de regels voor de volgende run verder te modificeren. Een andere vorm van permanente voortgang is de mogelijkheid om je Racer Styles te upgraden, zodat je allerlei verschillende manieren om te spelen kunt ontgrendelen.”

Deze functies dragen ook over naar multiplayer.

“In multiplayer wilden we een runs-gebaseerd systeem creëren dat werkte. Ze zijn niet precies hetzelfde, omdat het een kortere sessietijd heeft, en we wilden dat mensen er veel sneller doorheen gaan. Vergelijkbaar met de campagne kies je een Racer Style, upgrade je je voertuig met onderdelen, upgrades en vaardigheden, maar je gokt alles op het finale knockout evenement in de multiplayer tour. Het winnen van de multiplayer tour levert je enorme hoeveelheden XP op, zodat je nieuwe personages en aanpassingen kunt ontgrendelen. En zelfs als het niet je beste run was, kun je nog steeds XP verdienen door te stemmen op de speler waarvan jij denkt dat deze gaat winnen, zodat je nog steeds een boeiende finale hebt. Omdat er een element van geluk en vaardigheid bij betrokken is, wilden we racers belonen voor het spelen, ook al kan het soms betekenen dat je tegen een muur wordt geduwd, wat het einde zou kunnen betekenen.”

Het element van botsingen en gevolgen in zowel de campagne als multiplayer maakt het ook dramatisch om naar te kijken. Steve besteedt zijn tijd aan het moment van impact zelf, en zorgt ervoor dat elke botsing die de speler veroorzaakt als zodanig wordt weergegeven. “Het hebben van zo’n breed scala aan keuzes en beslissingen voor de speler betekent dat ze veel botsingen zullen zien. Daarom was het zo belangrijk voor ons om niet simpelweg vooraf gemaakte animaties voor de botsingen te gebruiken. We wilden een systeem creëren dat elke opname cinematisch liet aanvoelen, maar ook procedureel was, zodat je elke keer dat er een botsing plaatsvond, het anders zag.

We hebben vier verschillende voertuigtypes, en elk gedraagt zich totaal anders. De speeder bike is kleiner dan de andere voertuigen, waardoor hij rolt, de podracers hebben aparte motorunits van de cockpit, wat zijn eigen logica heeft. We hadden een botsingssysteem nodig dat over al deze voertuigen werkte en ervoor zorgde dat elke botsing een verhaal vertelde in plaats van alleen maar op te blazen. De speeder bike die tegen een boom op Endor botst, is iconisch voor “STAR WARS: Episode VI – Return of the Jedi,” dus dat blijft een instant hit. Grotere voertuigen rollen en komen in de loop van de tijd uit elkaar, waardoor het spektakel wordt verlengd en impact creëert. En zelfs dan, als dezelfde botsing zich herhaalt, verliest het de impact en emotie die we de spelers willen laten voelen. Timing was de echte beperking gedurende het proces, laat de impact en het spektakel zien, maar behoud de racing flow.”

“Podracing botsingssequenties in “STAR WARS: Episode I – The Phantom Menace” kunnen tot dertig seconden lang zijn. We hebben onze maximum ontworpen op tot acht seconden. Dat is de echte uitdaging!” lacht Steve. “Als het aan mij lag, zouden ze veel langer zijn. Maar het team had gelijk. Langere cinematics vertraagden de gameplay te veel. Maar dat was een creatieve beperking: hoe bouw je de voertuigen en het camerasysteem om het meeste uit acht seconden te halen, cinematisch en procedureel, wanneer je niet veel tijd hebt om mee te spelen?”

Voertuigen waren de ene helft van dat probleem. De camera was de andere, want een botsing die niet goed is geframed verliest het spektakel en wordt in plaats daarvan ruis.

“Het camerasysteem lijkt misschien eenvoudig, maar het is ongelooflijk moeilijk. Een botsing is onmiddellijk en het systeem moet uitzoeken waar het voertuig is, waar het naartoe gaat, hoe snel, wat het shot blokkeert, allemaal voordat het zelfs maar kan besluiten hoe het moet worden geframed. De hele sequentie moet geloofwaardig en gewogen aanvoelen, anders valt het uit elkaar.”

“Als het gevoel van gewicht ontbreekt, voelen de voertuigen gewoon als speelgoed, als iets dat van hout of plastic is gemaakt en dat over de baan stuitert. En we hebben vier voertuigtypes, elk met een andere grootte en massa, dus het overbrengen van dat gevoel van gewicht over allemaal is oprecht moeilijk. Soms landden ze niet… ze stuiterden.”

“De oplossing bleek een combinatie van iteratie,” vervolgt Steve, “samen met het creëren van een systeem dat de camera in staat stelt om de omgeving intelligent te lezen. Op het moment van de botsing introduceren we unieke geometrie in de scène die ervoor zorgt dat de camera altijd in de optimale positie staat, terwijl ook de juiste VFX, audio en verschillende andere elementen worden geactiveerd om de botsingen meeslepend en bevredigend te maken om naar te kijken.”

“Het is eigenlijk een moderne wonder als je erover nadenkt,” voegt Kieran toe. “Als je dat zou filmen voor een filmsequentie, praat je over drie tot zes maanden van planning en een dag van filmen om één vaste camera te krijgen waarvan je wist wat er zou gaan gebeuren. Dit doet het in milliseconden.”

Als je de systemen en het spektakel naast elkaar plaatst, krijg je iets dat gemakkelijk te beschrijven is, maar moeilijk te bouwen: een botsing die verdiend en uniek aanvoelt, niet gescript.

Dit brengt ons terug naar dat moment op de baan, drie bochten voor de finish. 23 runs van afstemming, in een halve seconde verloren en precies het soort moment waar het team jaren aan heeft gewerkt om ervoor te zorgen dat het zou landen.

Dat is het hele idee: de systemen die de botsing betekenis geven, het vakmanschap dat het gewicht geeft. Zet die samen en een racegame wordt niet meer over wie als eerste de finishlijn oversteekt, maar over alles wat je bereid bent te riskeren om daar te komen.

STAR WARS: Galactic Raceris nu beschikbaar voor XBOX Series X|S en kan worden aangeschaft in de XBOX Store.