
Terwijl ik dit schrijf, bevinden we ons in de laatste zenuwslopende dagen voor de lancering op 16 oktober vanTENEBRIS SOMNIA– het retro survival horror spel met live-action cutscenes, ontwikkeld door Andrés Borghi (The Black Heart) en Saibot Studios (Hellbound), en uitgegeven door New Blood Interactive (FAITH: The Unholy Trinity, DUSK, Blood West).
In Tenebris Somnia speel je als Julia, een jonge vrouw die nachtmerries heeft over haar ex-vriend die door vreselijke monsters wordt verscheurd. In de hoop wat rust te vinden, gaat ze naar zijn appartement om te controleren hoe het met hem gaat. Wat ze ontdekt, is een wereld van horror die dieper gaat dan haar donkerste dromen. Wat als de nachtmerries echt zijn…?

Ontwikkeling van het spel
Op een avond, terwijl filmmaker en indie game ontwikkelaar Andrés Borghi onze vorige horror game FAITH: The Unholy Trinity streamde, kreeg hij het idee om een pixel horror game van zijn eigen te maken met een sinistere wending: de cutscenes zouden live-action zijn, met echte acteurs op echte locaties en echte griezelige speciale effecten.

Andrés en Tobías Rusjan, de leidinggevende van Saibot Studios, gingen aan de slag met een demo. Vervolgens presenteerden ze de volledige game aan New Blood, de enige studio die gek genoeg was om een horror filmmaker het budget te geven voor een survival horror game.
En dat is precies wat we deden! Kort na het ondertekenen van de publicatieovereenkomst reisden we naar Buenos Aires om Andrés en de filmcrew in actie te zien. Wat we zagen, verbaasde ons – een echte professionele camera en productiecrew, praktische monster effecten onder toezicht van de bekroonde Marcos Berta (“When Evil Lurks”), en de prestaties van de Argentijnse scream queen Clara Kovacic als de protagonist van het spel – allemaal zorgvuldig storyboarded en geregisseerd door Andrés.

Productie en effecten
We zagen de vloer van een 17e-eeuwse Argentijnse kathedraal besmeurd met nep bloed. We keken toe hoe een geluidsman 20 meter naar voren sprintte – en op zijn knieën de laatste 2 meter gleed – om het perfecte lichteffect onder een acteur op het juiste moment te krijgen. Ze filmden zelfs verschillende shots guerillastijl in de metro midden in de nacht (maar vertel het aan niemand). Dit was niet de low-budget FMV benadering die je je herinnert van klassieke horror-avonturenspellen. Het was film magie van hoge kwaliteit die zich recht voor onze ogen afspeelde. En er werd absoluut geen generatieve AI gebruikt tijdens de productie.

Dat klopt, we hebben het op de ouderwetse manier gedaan. Gewoon goede oude menselijke rommel. Praktische speciale effecten en beperkte CGI. Door mensen geproduceerd en geregisseerd, door mensen vertaalde lokalisatie in het Engels, Japans en Braziliaans Portugees. In-game kunst en animatie met de hand getekend, pixel voor pixel, frame voor frame. Audio en muziek van een echte menselijke componist. Levensechte ademende menselijke programmeurs. Zelfs als we generatieve AI hadden gebruikt om tijd te besparen (niet dat we weten hoe), zouden we het niet met een gerust geweten een New Blood Interactive game kunnen noemen. Zou het ons wat geld hebben bespaard? Waarschijnlijk, maar we zouden een veel hogere prijs betalen: het vertrouwen van onze fans die op ons rekenen voor oprechtheid en authenticiteit. Het is gewoon niet ons merk. Onze spelers en, eerlijk gezegd, games in het algemeen, verdienen beter dan gen AI. Maar genoeg daarover.

Innovatieve gameplay
Laten we terugkeren naar de ongelooflijke cutscenes van het spel. Dit zijn niet zomaar cutscenes voor de cutscenes. In veel retro games waren cutscenes vaak een beloning voor het bereiken van het einde. In Tenebris Somnia zijn de cutscenes direct verbonden met de gameplay – je weet nooit wanneer een cutscene begint of eindigt. Dit schokt de speler niet alleen – omdat ze nu de verschrikkingen van het spel in gruwelijke details tegenkomen – maar houdt hen ook voortdurend in spanning. Je weet nooit of de cutscene je direct in een vijandelijke confrontatie zal brengen of er direct na zal beginnen!
Het combineren van pixel horror gameplay en live-action cinematics ging echter niet zonder uitdagingen. Filmsets moesten overeenkomen met de locaties in het spel, wat zorgvuldige planning en een mix van praktische setdecoratie en naadloze CGI vereiste. Gelukkig is Andrés ook een getalenteerde filmmonteur en VFX-artiest! Om de monster effecten geloofwaardig te maken, werden siliconen maskers en protheses gevormd van de gezichten van de performers en vervolgens met make-up weer op hun plaats gebracht – een proces dat elke keer enkele uren in beslag nam, net als in een grote Hollywood-productie. Je kunt achter-de-schermen video’s zien over hoe dit is gedaan op onze YouTube en Instagram. We hopen een volledige documentaire over de making-of uit te brengen na de lancering van het spel!
De ervaring van Tenebris Somnia
Na bijna 4 jaar productie zijn we extreem trots op dit monster dat we samen hebben gecreëerd. Tenebris Somnia biedt een klassieke survival horror ervaring – angstaanjagende monsters, beperkte middelen, brute eindbaasgevechten, uitstekende geluidsontwerp, puzzels om op te lossen, en een angstaanjagend plot om te ontrafelen. In de woorden van Andrés: “Ik hoop dat spelers komen kijken naar de cutscenes, en blijven om het verhaal te ervaren”! Het staat ook op zichzelf als een echt angstaanjagende horror game met een echt unieke identiteit – neem het van mij aan – de man die FAITH heeft gemaakt!
Tenebris Somniais nu beschikbaar op XBOX Series X|S en XBOX op PC. Speel het op console en PC zonder extra kosten met XBOX Play Anywhere.
