
GTA 6 is ontwikkeld door duizenden game-ontwikkelaars die gecoördineerd moesten worden door Rockstar Games. Een aanzienlijk deel van de creativiteit komt voort uit de vrijheid die individuen hebben om op een chaotische maar waardevolle manier bij te dragen, wat zelfs een tabletop dungeon master zou laten glimlachen. Een illustratief voorbeeld hiervan zijn de paardentesten in Red Dead Redemption 2.
In eennieuw videoverslagvan Bloomberg-verslaggever Jason Schreier worden de verborgen details van de immense productie van GTA 6 onderzocht, waarbij hij enkele informatie deelt van een recent bezoek aan Rockstar die niet in een eerder geschreven rapport pasten.
De omvang van de ontwikkeling
Aaron Garbut, art director bij Rockstar North, bespreekt de omvang en het detailniveau waar Rockstar mee te maken heeft. “Er is niet één persoon die dit allemaal in hun hoofd heeft,” zegt hij.
Schreier, die zijn eigen gedachten deelt en niet langer Garbut citeert, voegt eraan toe.
“Grand Theft Auto 6 is een enorm spel, net als de vorige games van Rockstar, en ik stel me voor dat zelfs de topontwikkelaars van dit bedrijf niet elk detail van het spel kennen.”
Deze context is belangrijk omdat het direct verband houdt met iets dat Garbut benadrukt: de ongekende perfectionisme en aandacht voor detail die leidt tot videogamepaarden met testikels die op overtuigende wijze krimpen afhankelijk van de temperatuur.
Creatieve autonomie binnen structuur
Hierin ligt de dunne maar magische grens tussen ongeorganiseerde ontwikkeling en betekenisvolle autonomie. Het is niet zo dat de studiohoofden, disciplineleiders, directe rapporten en overkoepelende producenten bij Rockstar niet weten wat er in GTA 6 zit, of dat ontwerpers regelmatig zonder toezicht te werk gaan. Al deze rollen bestaan precies omdat niemand alles kan weten en verantwoordelijk kan zijn voor elk aspect van dit spel. Maar binnen dat gestructureerde netwerk is er nog steeds ruimte voor ontwerpers, kunstenaars en anderen om hun eigen bijdrage te leveren.

“Garbut bracht dit eigenlijk ter sprake,” zegt Schreier over de beroemde paarden uit Red Dead 2. “Dat was niet iets dat op een grote lijst met functies stond om te maken. Het was niet iets dat een art director tegen een kunstenaar zei. ‘Oké, we moeten die paardentestikels hier krijgen. Beter dat we nachten en weekenden inruimen om dit voor elkaar te krijgen.’ Dat was iets dat mensen of een persoon, op eigen initiatief, besloten: ‘Ik ga dit doen omdat ik denk dat het een echt coole detail is en ik genoeg tijd heb om eraan te werken.'”
Spellen zoals GTA 6 zijn deels het resultaat van veel kleine dingen die keer op keer goed worden uitgevoerd, binnen en ten dienste van bredere creatieve kaders. Ruimte voor verrassingen is hoe veel van de magie gebeurt in enkele van de meest geliefde spellen aller tijden, en dit benadrukt een manier waarop slecht beheerde of ongezonde ontwikkelingscycli actief schadelijk zijn voor spellen (en, belangrijker nog, voor mensen).
Geweldige ideeën die misschien ontdekt of geïmplementeerd hadden kunnen worden, komen mogelijk nooit tot stand omdat mensen niet de ruimte hebben, of de mentale ruimte, ervoor. Als het simpelweg verzenden van een spel al een nachtmerrie is, wordt het verfijnen en genieten ervan nog moeilijker. (De ontwikkeling van Red Dead Redemption 2 was berucht voor de crunchperiodes, hoewel sommige werknemers publiekelijk bezwaar maakten tegen beschuldigingen van crunch in 2018.)
We praten nog steeds over de paarden in Red Dead Redemption 2 omdat ze de extreme toewijding van dat spel aan authenticiteit, zoölogie en wonderbaarlijk onnodige inhoud weerspiegelen. Als die paardentestikels minder realistisch waren, zou niemand zich erom bekommeren. Maar, bewezen, het werk van degene die tragisch niet als Testikelontwerper in de credits van het spel staat, heeft het spel en de perceptie ervan verbeterd. Want nadat je een van die kleine verrassingen hebt gevonden, begin je te zoeken naar meer details, meer vingerafdrukken van individuele ontwikkelaars die hun stempel drukken, ondanks dat ze er een van de honderden of duizenden zijn. De AAA-spellen die daadwerkelijk hun overdaad rechtvaardigen, zitten vol met dit soort details, en het lijkt erop dat GTA 6 dat ook zal zijn.
“Voor GTA om relevant te blijven, moest het zichzelf opnieuw uitvinden”: Grand Theft Auto 4 werd veel donkerder omdat San Andreas de “pop-energie tot het uiterste had gedreven,” zegt Dan Houser van Rockstar.