
Het plaatsen van een spel op Steam brengt momenteel verschillende uitdagingen met zich mee. Allereerst maakt AI het makkelijker voor copycats om op te duiken, waardoor het nog moeilijker wordt om je te onderscheiden. Dit is vooral het geval na de trage goedkeuringsprocessen die het gevolg zijn van een enorme achterstand aan spellen bij Valve.
In een bericht op Steam erkent Valve de huidige vertragingen bij de goedkeuring van games en geeft het aan te werken aan manieren om dit proces te versnellen. “We lopen momenteel een beetje achter en het kan tot 12 werkdagen duren,” zegt het bedrijf. “Een groot deel van die vertraging is te wijten aan het opnieuw beoordelen van games, wat niet ideaal is voor jullie of voor ons.”
Reactie van Jacob Navok
Jacob Navok, voormalig uitvoerend directeur bij Square Enix, reageerde op deze situatie op Twitter. “Steam genereert drie keer de omzet van Roblox, terwijl Roblox tot 1000 keer meer spellen per dag uitbrengt dan Steam,” zegt hij. “Toch worden Roblox-spellen in seconden vrijgegeven via een geautomatiseerd beoordelingssysteem, terwijl Steam weken nodig heeft.”
Dit is beslist geen een-op-een vergelijking. Roblox-projecten worden binnen het gameplatform zelf gemaakt en het heeft zijn eigen moderatieproblemen. Automatisering kan efficiënt zijn, maar is kwetsbaar voor misbruik zodra kwaadwillende actoren begrijpen wat waarschijnlijker wordt afgekeurd. Bovendien is de hoeveelheid slordige inhoud op Roblox niet het model dat Valve wil nabootsen, zeker niet nu het actief probeert zijn eigen rommelproblematiek te beheersen.
Investeringen in moderatie
Desondanks blijft het punt staan dat Valve meer middelen zou kunnen investeren in dit aspect van de winkel. “Het probleem is niet dat AI-spellen het aantal Steam-beoordelingen verhogen. Dit is onzin die je wordt verkocht,” vervolgt Navok. “Het probleem is dat Steam in gebreke blijft bij zijn plichten.”
De releases die leunen op generatieve AI verergeren de bestaande druk op de systemen van Steam. Het aantal uitgebrachte spellen nam gestaag toe, zelfs voordat het zogenaamde vibe coderen de hoeveelheid spellen en rommel die op de lopende band komen, versnelde.
Toch lijkt de oplossing niet zo eenvoudig als Navok in een reactie stelt.
“Moderatie is een oplosbaar probleem als ze miljarden investeren in dit proces.”
“Arme Valve, het genereert jaarlijks $20 miljard met vijf mensen die daar werken,” voegt hij sarcastisch toe. “Het geld moet aan zoveel boten worden besteed dat ze zich geen zesde beoordelaar kunnen veroorloven.” Hij benadrukt de honderden miljoenen die Valve-oprichter Gabe Newell aan jachten heeft uitgegeven met de opmerking: “Alles voor gaben’s marine.”
Meer serieus is zijn standpunt over de middelen van Valve.
“Het zou moeten investeren in de juiste tools en mensen om beoordelingen op schaal uit te voeren.”

Dit lijkt precies te zijn wat Valve aan het doen is, aangezien het bedrijf net heeft gezegd dat het “de afgelopen weken heeft gewerkt om ons proces op te schalen om de piek in ingediende spellen bij te houden.”
Navok wijst op de AI-ondersteunde detectiesystemen van Roblox voor volwassen of problematische inhoud, maar – nogmaals – de context is fundamenteel anders omdat het één bedrijf is dat toezicht houdt op activa waar het controle over heeft, niet hetzelfde soort open markt. De complexiteit en variatie van de spellen die worden beoordeeld is niet te vergelijken.
Financiële overwegingen
Navok merkt ook op hoeveel geld Valve jaarlijks verdient in vergelijking met de problemen waarmee het wordt geconfronteerd. “Valve neemt 30% van jou als ontwikkelaar, maar heeft niets uitgegeven om te investeren in de systemen die nodig zijn om inhoudsbeoordelingen te verwerken. Absoluut schandalig,” besluit hij.
Wanneer je kleine teams hebt die worden geconfronteerd met oplichting voordat hun game zelfs maar is uitgebracht, is het moeilijk te betwisten dat Steam een probleem heeft. Maar de oplichterskapitalen van Roblox zijn geen overtuigende richtlijn.
Het lijkt erop dat Valve’s plan het tegenovergestelde is van het worden van Roblox, dus het drastisch snoeien of automatiseren van beoordelingen zodat spellen in seconden worden goedgekeurd (wat betekent: niet echt beoordeeld) kan de kwantiteitskwestie aanpakken, maar niet de kwaliteitskwestie waar veel mensen aan beide zijden zeker om geven.
Metal Gear-maker Hideo Kojima zegt dat hij tegen die tijd dood zal zijn, maar maakt zich zorgen dat AI uiteindelijk “een sleutelrol” zal spelen in creatieve velden: “Een afgewerkt plaatje krijgen is niet wat leuk is aan tekenen.”