UTC
04.10.2026
Leestijd: 9 min

De revolutionaire AI die Black & White onvergetelijk maakte

Editorial
Editorial
Playing God: The revolutionary AI that made Black & White still unforgettable

Stel je voor: een zakelijke executive stapt het podium op en kondigt een nieuw spel aan dat draait om het beïnvloeden en beheersen van mensen, over goed en kwaad. En de kers op de taart: alles wordt aangedreven door machine learning. In 2026 zou dat spel een dystopie moeten zijn. Dat is waar onze verbeelding heen gaat als we iets horen over AI en sociale controle. Er zou een sombere synthwave drone de scènes van cyberpunks in trenchcoats begeleiden. Er zouden absoluut geen apen zijn die spreuken uitspreken.

Maar 2001 was een heel andere tijd, en Black & White nam die elementen, inclusief de apenmagiërs, en transformeerde ze in een vreugdevolle sandbox zonder ook maar een vleugje sinistere ondertonen. Het was in veel opzichten een natuurlijke uitbreiding van Peter Molyneux’s favoriete thema’s, en aan de vooravond van het nieuwe millennium was zijn bijzondere stempel al herkenbaar.

A wolf walking through the town in Black & White

De catalogus van Bullfrog had gedurende de jaren ’90 altijd al meeslepende machtsfantasieën geboden, vaak met een stilistische amoraliteit. Theme Park stelde je in staat om niet alleen een gelijknamig pretpark te bouwen, maar ook om thrillseekers naar hun ondergang te leiden – althans, op een gastronomisch niveau – in jouw attracties. Dungeon Keeper maakte dat motief expliciet en nodigde je min of meer uit om martelkamers te bouwen voor helden. Zelfs de meer rechtlijnige Bullfrog-serie, Populous, bevatte vluchtige mensenoffers en de ongebreidelde verwoesting van dorpen van rivaliserende stammen. Bovenal lag de kick in het beheersen van mensen, afhankelijk van het morele kompas dat je besloot te volgen.

Toen Molyneux in februari 1998 met een team van negen begon te werken aan een nieuw project, was zijn ambitie om die ideeën verder te ontwikkelen dan zijn eerdere spellen hadden kunnen. Black & White zou een speeltuin zijn waarin de speler het gevoel had dat hij alles kon doen. Maar het zou ook sterk leunen op zeer specifieke en persoonlijke referenties uit Molyneux’s eigen kindertijd en popcultuur. Tijdens een keynote op de GDC in 2000 vertelde hij het publiek hoe hij “als een baby huilde” aan het einde van King Kong en zich als een god voelde in een vreemde wereld toen hij voor het eerst een mierenhoop vond. Deze thema’s zijn terug te vinden in de uiteindelijke release van Black & White, maar onderweg vielen veel ambitieuze concepten op de snijtafel of werden ze radicaal herzien.

An orangutan sitting on the ground staring at a fire in Black & White

Onder deze ideeën van de pas opgerichte Lionhead Studios was de mogelijkheid om elk wezen in het spel op te tillen en het op te voeden tot een reus. Gebouwen en omgevingen zouden een andere visuele uitstraling krijgen, afhankelijk van je alignering met goed of kwaad, terwijl de karakters daarin volledig lip-synchronisatie zouden hebben. En in het hart van het verhaal zou een verhaal staan van machtige tovenaars die met de speler strijden om controle over een reeks eilanden.

Uiteindelijk zouden de wezens die je kon beheersen beperkt blijven tot een handvol, werd lip-synchronisatie afgevoerd, en de gewaden van de tovenaars werden in de prullenbak gegooid ten gunste van oorlogvoerende goden. Maar het zouden de mensen, eerder dan het concept, zijn die Black & White bijzonder zouden maken.

De goden oproepen

The gods fighting in Black & White

Een van dat team van negen, die in het begin van de ontwikkeling van Black & White vanuit Molyneux’s eigen huis werkte, was Richard Evans. Hij was Molyneux’s collega bij EA en richtte nu samen met hem Lionhead op. Een jonge schaakwonder genaamd Demis Hassabis voegde zich kort daarna bij het team, en herenigde zich met Molyneux nadat hij Bullfrog had verlaten om een dubbele eerste graad in computerwetenschappen aan de Universiteit van Cambridge te behalen. Veel later zou Hassabis DeepMind oprichten, het AI-onderzoeksproject voor deep learning dat in 2014 door Google werd gekocht en een computer leerde om elke menselijke Go-speler te verslaan. Vervolgens werkte het constant aan genezingen voor terminale ziekten, maar fuseerde het in 2023 met Google Brain om Google DeepMind te worden, dat nu beweert “veilige kunstmatige intelligentiesystemen” te bouwen. Evans zou ook een baan bij DeepMind aannemen, op het onderzoeksteam. Maar zoals is vastgesteld, was 2001 een andere tijd. En in die tijd codeerden deze twee luminaries van de kunstmatige intelligentie een chimpansee die leerde waar het mocht ontlasten.

Dat wil zeggen, ze bouwden de fenomenale machine learning AI van de wezens in Black & White. Dit was en blijft de geheime saus van het spel, nooit overtroffen door 25 jaar aan volgende releases in welk genre dan ook. De release van Black & White viel nog binnen handbereik van de Tamagotchi-hype van de late jaren ’90, dus er was veel interesse in zelfs de behoeften van de wezens aan voedsel en water om te overleven, en hun vermogen om in de loop van de tijd te groeien. Maar uit eigen beweging imiteerden ze jou. Ze zouden spreuken uitspreken die ze jou hadden zien uitspreken. Interactie met dorpsbewoners ofwel goedhartig of als een monster uit een Godzilla-film, hen casual naar hun dood werpend of op hen knabbelen. Eten, slapen en ontlasten waar jij het hen opdroeg, hoe bizar of onpraktisch ook. Dankzij de ongelooflijk intelligente wezens is Black & White een videogame vol onthullingen die je in een oogwenk kunt missen. Bij de release leek de AI wonderbaarlijk. Nu, jaren later, is het werkelijk angstaanjagend. Toen en nu is de AI van de wezens het bepalende element.

Hoewel het spel zich niet haast om dit te tonen. Er gaat meer dan een uur voorbij voordat Black & White zijn pronkstuk met trainbare wezens onthult. In die tijd leer je dat je als een god wordt beschouwd op het fantasie-eiland waarover je heerst. Kleine, mierenachtige inwoners haasten zich om voor jouw zwevende hand te vallen en te aanbidden. Dat zouden ze ook moeten doen: je bent onmiddellijk vrij om hen op te pakken en in de zee te gooien voor hun dood, of hun huizen met rotsen in te slaan als de situatie daarom vraagt. En voor veel goden, vooral de adolescenten die nog nooit eerder deze vrijheid in een spel hadden gekregen, was dat moment zeker bijzonder.

De helderheid van zwart en wit

A god room in Black & White

Zelfs nu voelt de elegantie van de interface hedendaags aan. Het is niet volledig HUD-loos – spreuksuggesties verschijnen later in het spel in de rechteronderhoek – maar het komt opmerkelijk dicht in de buurt. De cruciale informatie zoals hulpbronnen en behoeften van aanbidders worden netjes aangegeven door vlaggen op de dorpswinkels: hoe meer je mensen voedsel nodig hebben, hoe hoger ze de vlag zullen heffen. En ze zullen je er ook over vertellen terwijl je eroverheen gaat. “Aanbidders hebben voedsel nodig!” Onophoudelijk, maar effectief. Het horen van dat, het uitspreken van een spreuk om voedsel te produceren en het in de dorpswinkel te laten vallen terwijl een menigte mensen gaspt en juicht, voelt veel meer als het zijn van een god dan simpelweg op de ‘voedsel’ knop in een bouwmenu drukken en naar een balk kijken die zich aanvult.

The world map in Black & White

De charme van de opening van Black & White is zo zoet dat je vermoedt dat het zelfs zou slagen zonder de wezens. Hier ben je, de heerser over schapenboeren met een West Country accent die je smeekten om de glooiende heuvels af te speuren naar leden van hun verloren kudde, en het luisteren naar zeemansliederen van een groep bij het strand die willen dat je een boot voor hen bouwt. Net als de latere Fable-spellen van Lionhead zijn de mensen in Black & White typisch Brits op een manier die andere spellen nooit lijken te vangen, met regionale accenten en knipogen naar Monty Python. Het is allemaal een vreemde dissonantie als je speelt als een kwaadaardige overlord.

Weinig spellen zouden zo lang durven wachten voordat ze hun unieke verkooppropositie in je handen leggen. En zelfs wanneer Black & White je eindelijk – eindelijk – kennis laat maken met Sable de wezens trainer en je de mogelijkheid biedt om een huisdier uit te kiezen, oververkoopt het het moment niet. Natuurlijk, dit dier zal spreuken leren door je te zien deze uit te voeren, wordt je verteld. Geen big deal, maar het zal ook veranderen in uiterlijk afhankelijk van zijn morele alignering en die van zijn eigenaar. Dan word je alleen gelaten met het zonder expliciete instructies of doelen, als de bange ouder van een pasgeboren kind.

A wolf in Black & White

Misschien is het een noodzakelijke bijproduct van Black & White’s toewijding om meer een sandbox dan een strategiespel te zijn, dat het tempo constant en uitgesproken is. Net wanneer je begint je één te voelen met de wereldkaart en een groeiend aantal dorpsbewoners die je allemaal aanbidden en de spirituele valuta produceren waarmee je krachtige wonderen kunt uitvoeren om goddelijke krachten uit te oefenen – net wanneer je je begint te settelen in de cyclus van het uitvoeren van indrukwekkende prestaties in nabijgelegen nederzettingen om hun bevolking te converteren en je invloed uit te breiden – verandert alles. Je wordt weggerukt uit een wereld die je zorgvuldig hebt verzorgd als een zen-tuin en door een portal naar een andere gespuugd. Erger nog: je wezen is van je afgenomen.

Dit is ook geen snelle plotwending voor effect. Er zijn maar vijf eilanden in Black & White, hoewel de latere Creature Isle-uitbreiding er nog een zou toevoegen, dus je moet de scheidingsangst ongeveer een vijfde van de totale speeltijd doorstaan. Voor beter of slechter – bijna zeker voor beter – zouden spellen nu gewoon hun lede niet zo begraven, uit angst voor een backlash van de gebruikersbasis. Die bizarre beslissing dient echter om de raadselachtige aard van Black & White in de loop der tijd te verdunnen. In elke zin is het een amusementsproduct gedreven door zijn eigen vreemde passies, fel weerstand biedend aan externe invloeden of wijsheid, zoals zoveel van de best herinnerde titels uit die tijd, aan weerszijden van de nieuwe eeuw. Nu Hassabis en Evans hun AI-expertise inzetten om de grote problemen van de wereld op te lossen, is het ook een paar andere dingen geworden. Een aanklacht tegen de afnemende mogelijkheden van de videogame-industrie om de slimste geesten in programmeren aan te trekken. Een reeks onoplosbare vragen over de mogelijkheden van het nu uitbrengen van zo’n spel, en het crowdsourcen van spelersdata om het AI-gedrag te verfijnen. En, het minst comfortabel, een monument voor onze collectieve naïviteit over de kracht van AI om bijna elk aspect van het moderne leven te veranderen.

Dit artikel over Black & White werd voor het eerst gepubliceerd in nummer 338 van Edge Magazine. Als je meer van dit soort artikelen rechtstreeks bij je thuis (of op je digitale apparaat) wilt ontvangen, overweeg dan je te abonneren op Edge.