
Tijdens BlizzCon 2026 heeft Blizzard Entertainment World of Warcraft: Forever onthuld, waarmee een blik op de toekomst van ’s werelds meest iconische MMORPG werd geboden.
De toekomst ligt ironisch genoeg in het verleden, aangezien WoW-spelers eindelijk hun verlangen vervuld zien: een versie van het spel geïnspireerd op het Classic-tijdperk, maar met nieuwe dungeons en raids, vernieuwde graphics, nieuwe verhaallijnen en een nieuwe balans tussen klassen.
World of Warcraft: Forever wordt in november gelanceerd, maar ik kreeg de kans om met de Game Director van World of Warcraft, Ion Hazzikostas, te praten over wat de toekomst voor de franchise in petto heeft en om enkele brandende filosofische vragen over de richting van het spel te beantwoorden.
Over de populariteit van WoW “Classic+” en de toekomst ervan
Hazzikostas sprak over de toewijding van Blizzard aan het BlizzCon-publiek en de kern van het bedrijf, die geduldig wacht op hun antwoord op “Classic+.” Hij zei: “Het zal een groot onderdeel van de toekomst zijn en zal World of Warcraft verder vormgeven. Een groot deel is dat dit geen ‘Classic’ is, toch? Classic blijft bestaan, met Vanilla, Burning Crusade… dat ecosysteem zal blijven bestaan. Forever is ontworpen als een derde pijler naast Retail en Classic.”
Hij legde uit dat WoW: Forever zijn wortels in Classic zal behouden, waarbij het put uit filosofische ontwerpelementen die zijn ontwikkeld in de oude versie van het spel. Dit betekent een meer gefocuste verhaallijn, meer ‘hardcore’ systemen en een grotere nadruk op gemeenschapsvorming in plaats van automatische matchmaking-systemen. Hoewel hij erkende dat WoW Forever veel dingen zal stroomlijnen die verder gaan dan Classic. Talentbomen en specialisaties zullen opnieuw in balans worden gebracht, met de poging om elke klasse levensvatbaar te maken (wat in Vanilla niet het geval was), en dingen zoals de vervelende World Buff-farming voor raids zullen ook uit WoW Forever worden verwijderd.
“Er is een groot bestaand publiek dat om zoiets vraagt, dat nauw verbonden is met Classic. We proberen dit te positioneren als een werkelijk nieuwe ervaring, toch? Dit is een nieuw spel. Er zijn nieuwe avonturen hier. Iedereen kan vanaf het begin beginnen en het zal jarenlang worden geüpdatet. Dat komt niet vaak voor in World of Warcraft. We hebben uitbreidingen die mensen verwachten en heruitgaven van eerdere uitbreidingen… maar dit is iets werkelijk nieuws en open-ended. Dat is behoorlijk spannend.”
Gesprek over WoW Forever versus WoW Retail en communityfragmentatie
Over het onderwerp van iets nieuws, als een genietende speler van World of Warcraft retail, kon ik niet helpen me af te vragen of Blizzard zichzelf hier niet te dun gaat uitsmeren. Er zijn al dingen in WoW Forever die retailspelers hopen te zien opduiken in de moderne versie van het spel.
Ik vroeg Ion Hazzikostas in het algemeen of WoW Forever zou leiden tot verdere afname van het ‘sociale’ weefsel van WoW Retail, nu spelers die sociale ervaringen zoeken nog meer uit Retail weglopen. Ik maakte het punt dat de chatkanalen op mijn server in WoW Retail al dood zijn en dat WoW Forever het waarschijnlijk nog erger zal maken.
“Elke keer dat we nadenken over een nieuwe WoW-ervaring, zelfs als het iets eenvoudigs is zoals een Plunderstorm of een Remix, denken we aan fragmentatie, het risico van splintering van gemeenschappen — omdat dat zo belangrijk is voor World of Warcraft. Dus doen we dat heel voorzichtig.”
“Op geen enkele manier beschouwen we enige waargenomen terugtrekking uit sociale systemen in WoW retail als wenselijk of als iets goeds. Ik denk dat er veel meer is dat we daar kunnen en moeten doen.”
Er zijn nog steeds sterke gemeenschappen in retail, maar veel van die organisatie gebeurt nu buiten het spel in Discord. Het is onvermijdelijk dat wanneer je meer solo-convenience biedt en de wrijving vermindert, velen de weg van de minste weerstand kiezen, en je eindigt met een meer solistische ervaring.
“De aanwezigheid van wrijving, het gebrek aan automatische matchmaking… dat draagt bij aan het tot stand brengen van sociale verbindingen. Het is een deel van wat Classic inherent socialer maakt. Aan de andere kant kan het ook vervreemdend zijn voor een aantal spelers. Het is onhandig. Het betekent dat als je inlogt en je wil een dungeon doen tijdens je lunchpauze, je waarschijnlijk niet kunt. Er zijn inherente afwegingen hier. Er blijven grote verschillen bestaan tussen Classic en Modern, wat betreft tempo, moeilijkheidsgraad, toch? Mensen die genieten van gameplay op het scherp van de snede, Heroic of Mythic raids, het pushen van keys… dat is niet waar Forever om zal draaien.”
Hazzikostas benadrukte dat Blizzard WoW Retail wil maken tot een plek waar je ook nieuwe vrienden kunt maken, zelfs in een tijdperk dat is ontworpen voor maximale gemak. Ik wilde echter echt dieper ingaan op dit punt van divergentie, terwijl de Classic en Modern spellen zich van elkaar ontwikkelen.
Betekent dit dat we niet langer moeten verwachten dat de moderne WoW-spellen dingen krijgen die objectief interessanter zijn in Classic, zoals een consistenter wereld voor het levelen van alts? Een meer gepolijste en meeslepende ervaring voor nieuwe spelers? Een boeiender open wereld?
“Nee,” zegt Ion Hazzikostas. “We denken daar niet in die termen. Dat zijn problemen waarvan ik erken dat ze reële problemen zijn in Modern, en dingen die we willen oplossen. We hebben experimenten gedaan zoals de Heroic World Tier in Remix… ik denk dat ze veelbelovend zijn. Ik denk dat we iets dergelijks willen aanbieden in The Last Titan, voor mensen die een uitdagendere, belonende buitenervaring willen… evenals meer wrijving en meer doel. Een wereld waarin de buitenwereld vrij is van bedreigingen of opwinding mist iets. We zouden nooit zeggen ‘Ga Classic spelen als je dat wilt.’ Alle versies van WoW zouden dat moeten hebben.”
Hazzikostas sprak ook over de moeilijkheid van het uitvoeren van een andere “revamp” van WoW’s moderne levelingsysteem voor nieuwe spelers, in de stijl van Cataclysm, en merkte op dat het een “uitdagende pitch” is om spelers te vragen tientallen uren te levelen om bij vrienden in de buurt te komen. Hij benadrukte echter dat Blizzard weet dat er “veel meer” werk te doen is om de ervaring voor nieuwe spelers op niveau te brengen in de moderne versie van WoW, om spelers te helpen zich onder te dompelen in hun klasfantasie en het verhaal te leren.
Over de Horde vs. Alliance en de toekomst van factie-identiteit

Over het onderwerp van klasfantasie, wilde ik vragen hoe Ion en het WoW-team denken over de reacties op de moderne verhaallijn van World of Warcraft, waarbij Horde en Alliance minder benadrukt worden ten gunste van een enkele neutrale verhaallijn die elke speler ervaart. Ik vroeg of de keuzes daarin budgetbeperkingen vertegenwoordigen… of iets meer filosofisch.
“Het is een beetje van beide, toch? Hulpbronnen zijn eindig, en hoewel het WoW-ontwikkelteam groter is dan ooit, moeten we nog steeds kiezen waar we onze tijd en inspanningen aan besteden. Het bouwen van twee versies van de leveling-verhaallijn betekent inherent dat spelers de helft van de ervaring krijgen, twee keer. Maar het is ook een functie van het verhaal, en de feedback die we van onze spelers krijgen. Als een meerderheid van de spelers zou zeggen dat ze faction conflict wilden, dan zouden we daar op inspelen. Dat horen we echter niet… ze willen meer cross-faction gameplay… het is ook tot op zekere hoogte verhaalcredibiliteit. De Horde en Alliance die elkaars throats aan het snijden zijn in het licht van wereldbedreigende dreigingen…”
Ik merkte hier op dat het niet noodzakelijkerwijs ging om conflict tussen Horde en Alliance, maar om factie-identiteit en consistentie.
“Horde- en Alliance-identiteit is iets dat we absoluut willen behouden,” zegt Hazzikostas. “We willen duidelijk maken dat er een diepe geschiedenis van vijandschap en conflict is die niet vergeten of genegeerd mag worden… maar er is een noodzaak om samen te werken in het licht van… net zoals het geval was terug in Warcraft 3 bij Mount Hyjal. Niets anders deed er toe behalve het redden van Azeroth. Gezien de huidige verhaallijn, wordt faction vijandschap een beetje opzijgeschoven, maar ze zijn er nog steeds. Ik denk dat het iets is dat we in de toekomst op een centralere manier willen terugbrengen…”
Ik krijg mijn speelbare ogres nog steeds niet… echter…

World of Warcraft blijft me na al die jaren dierbaar, ondanks dat ik het tientallen jaren heb gespeeld. Ik ben niet altijd een fan van de richting van het spel (waar zijn mijn speelbare ogres, Blizzard?!), maar het blijft een waardevolle bron van rust en ontspanning voor mij. Ik heb een geweldige gilde, heb daar vrienden voor het leven gemaakt, en vind het nog steeds even intrigerend als meer dan 20 jaar geleden, wat je niet van de meeste spellen kunt zeggen.
VERWANT: Blizzard legt uit waarom World of Warcraft meer elfen krijgt
BlizzCon bood een blik op de nabije toekomst van World of Warcraft en het potentieel van de franchise in het algemeen. We blijven ons afvragen wat er op de horizon ligt voor World of Warcraft: The Last Titan, en wat er verder nog ligt na de Worldsoul-saga.
Ik maak me zorgen dat Blizzard zichzelf te dun verspreidt bij het proberen om drie afzonderlijke pijlers van het spel tegelijkertijd te ontwikkelen… Ik maak me ook zorgen dat communityfragmentatie een probleem kan worden naarmate spelers wegtrekken uit reguliere Classic en Retail op zoek naar de “nieuwheid” van Forever. Maar het is ook spannend. Ik heb altijd gehoopt dat Blizzard naar Classic zou kijken voor inspiratie bij het vormgeven van Retail, omdat ik denk dat Retail wel wat meer gevaar en onderdompeling kan gebruiken. Of we het ooit krijgen, blijft nog te bezien.