
Verschillende bekende game-ontwikkelaars hebben een negatieve reputatie opgebouwd door hun crunchcultuur. Naughty Dog, de maker van The Last of Us, is een van de meest herkenbare voorbeelden. Deze slechte reputatie is niet alleen te danken aan jaren van rapportages, maar ook aan uitspraken van vertegenwoordigers van de studio. In december 2025 kwamen geruchten naar buiten dat werknemers van Naughty Dog gedwongen werden om overuren te maken voor het afronden van een demo voor Intergalactic: The Heretic Prophet. In april verklaarde voormalig senior game designer Benson Russell dat medewerkers crunch accepteerden als ‘wat nodig is om games op ons niveau te maken.’
Inzichten van Matt Radford
Matt Radford, die als VFX-artiest werkte aan Uncharted 4 en The Last of Us, deelt een soortgelijke visie als Russell. Hij legt uit aan Kiwi Talkz dat er een misverstand heerst over de crunchcultuur bij Naughty Dog. Radford erkent dat de beweringen over crunch uit nieuwsberichten ‘over het algemeen waar’ zijn, maar dat ze soms de nuance missen. Dit is ook ‘de reden waarom we daar ook wilden zijn.’
Volgens Radford denken mensen vaak: ‘Oh mijn god, we gaan meer dan 100 uur per week werken, dat is niet mogelijk.’ Toch gingen we er allemaal naartoe om te pushen en op het hoogste niveau te presteren. Het is dus altijd een ingewikkelde kwestie. Het is niet zo zwart-wit als sommige nieuwsartikelen het doen voorkomen, die suggereren dat ‘de slechte onderneming verschrikkelijke werktijden eist van hun werknemers.’ Het was meer een groep zeer gemotiveerde mensen die samenkwamen en een beetje groepsdruk uitoefenden om elkaar aan te moedigen om hun beste werk te leveren. En ja, dat kostte veel uren.
Reflecties op kunst en lijden
Radford reflecteert vervolgens op de essentie van crunch en vraagt zich af:
‘Is er een correlatie tussen kunst en lijden?’
Daarbij concludeert hij:
‘Persoonlijk denk ik dat wat ik heb ervaren, geweldige kunst voortkomt uit lijden.’
Zijn houding tijdens het gesprek is defensief ten aanzien van de arbeidsomstandigheden bij Naughty Dog. Hij erkent ook de realiteit: ‘Er waren zeker enkele zware tijden, maar de resultaten spreken voor zich. Uiteindelijk denk ik dat het geheim van Naughty Dog de mensen zijn, en de manier waarop iedereen daar gedreven is. Dat is waarom de games zo goed zijn.’
Hoewel ik volledig begrijp dat er werknemers bij Naughty Dog zijn die bereid zijn om de tijd en energie te investeren om lange uren te maken uit liefde voor hun vak, zijn Radfords inzichten niet volledig vrijpleitend. Hij geeft toe dat er druk was, zowel van collega’s als vanuit de organisatie, die invloed uitoefende op werknemers die misschien niet dezelfde gevoelens over overuren deelden. Crunch is immers complexer dan alleen de aanwezigheid van overuren. Het gaat ook om hoeveel overuren er zijn, hoe deze worden gecompenseerd, op welke manier ze worden aangeboden of afgedwongen, wat er gebeurt als ze worden geweigerd, en waarom ze worden ingezet om de productie op peil te houden.
Met andere woorden, als iemand daadwerkelijk 100 uur per week wil werken om welke reden dan ook, moet het management ervoor zorgen dat dit niet van anderen wordt verwacht die de vrijheid willen om eerlijke en redelijke uren te werken. Op basis van Radfords uitspraken kan ik niet concluderen dat dit bij Naughty Dog het geval was.
Troy Baker, de stemacteur van Joel in The Last of Us 2, onthult dat het aangrijpende laatste gesprek tussen Joel en Ellie oorspronkelijk aan het begin van de game zou plaatsvinden.