UTC
08.11.2026
Leestijd: 12 min

Edmund McMillen reflecteert op 13 jaar ontwikkeling van Mewgenics

Editorial
Editorial
The making of Mewgenics: How Edmund McMillen kept his pet project alive for 13 years

De ontwikkeling van Mewgenics begon met een onverwachte uitdaging tijdens een game jam. In augustus 2012, na het enorme succes van The Binding of Isaac, nam Edmund McMillen deel aan Ludum Dare 24. Het thema voor deze wedstrijd werd democratisch gekozen en na vijf stemrondes bleven er twintig thema’s over. “Daarnaast was er een grap-thema,” volgens de inmiddels verouderde website: “1.000 kittens.”

Dit thema eindigde als laatste in de publieke stemronde. Desondanks besloot McMillen het te gebruiken als inspiratie en begon samen met Tommy Refenes, medeoprichter van Team Meat, met de ontwikkeling van een prototype voor een spel dat niet alleen 1.000 katten zou bevatten, maar volgens een vroege slogan zelfs 12 sextiljoen. “Ik hou gewoon van het idee om oneindig te gaan,” aldus McMillen.

Deze aantallen werden bereikt met een techniek die hij had ontwikkeld voor zijn vorige spel, waarbij hij Flash gebruikte om meerdere lagen ‘animatieclips’ toe te voegen voor een verbeterd uiterlijk van de personages. “Ik vond het geweldig hoe hij visueel veranderde terwijl je verder speelde,” zegt hij over Isaac. “En dat was de eerste vonk. Ik kon een kattenachtige vorm maken met verschillende clips voor armen, benen, lichamen en hoofden – alles randomiseren. We konden dit simuleren als DNA, waardoor de katten konden fokken en al deze verschillende combinaties konden voortbrengen.”

The party fights a gigantic spider boss in the Caves in Mewgenics

Het idee was eenvoudig, maar McMillen raakte er “best wel geobsedeerd” door. Terugkijkend op zijn blogposts uit die tijd, is het enthousiasme overduidelijk. “Het is erg moeilijk geweest om dit geheim te houden,” schreef hij in de aankondigingspost voor Mew-Genics, zoals het destijds bekend stond. Dit vond plaats in oktober 2012, enkele weken na de game jam.

Uiteindelijk zou de game uitgroeien tot een succes dat zelfs The Binding of Isaac overtrof, met een miljoen verkochte exemplaren in de eerste week na de release. De weg naar dat succes zou echter lang en uitdagend zijn, en in het begin was het idee, voor iedereen behalve McMillen, net zo ongewenst als de opdracht die het had voortgebracht.

Van Mew-Genics naar Mewgenics

Mewgenics

Een jaar na die fatale Ludum Dare hadden McMillen en Refenes een versie van de game die ze klaar achtten om publiekelijk te tonen – hoewel deze totaal niet leek op het Mewgenics dat we vandaag de dag kennen. “Er was een huis dat je in de loop van de tijd kon upgraden, waar je met de katten kon interageren, en ze zouden bizarre animaties vertonen, en je gebruikte die katten als avatars in minigames,” herinnert McMillen zich. “Ik denk dat we maar één functionele minigame hadden, de kattengevechten, wat een Pokémon-achtige turn-based combat game was.”

Dit was de versie van de game die Team Meat van plan was te demonstreren op PAX Seattle in augustus 2013. Op het allerlaatste moment veranderden ze echter van gedachten en verschenen zonder de aangekondigde speelbare build. Dit bleek een keerpunt te zijn in meer dan één opzicht.

Mewgenics

“Toen we terugkwamen van PAX, zei Tommy: ‘Ik kan hier niet meer aan werken,'” vertelt McMillen. “En ik smeekte, ik verzocht… maar het werd geannuleerd. Dat was het. Er was niets dat ik er echt aan kon doen.” In die tijd was Refenes enkel geïnteresseerd in het maken van een vervolg op Team Meat’s succesvolle platformgame, dat de volgende augustus als Super Meat Boy Forever werd aangekondigd. In de aankondigingsblogpost legde McMillen uit: “Mewgenics is niet geannuleerd, we hebben het gewoon on hold gezet om fulltime aan dit project te werken.”

Super Meat Boy Forever zou uiteindelijk in 2020 uitkomen. Tegen die tijd was McMillen niet langer betrokken bij het project of Team Meat. “Ik realiseerde me dat we heel verschillende dingen wilden,” reflecteert hij nu. In die periode bleef hij echter proberen de droom van Mewgenics werkelijkheid te laten worden. “Ik was het nog steeds aan het pitchen aan Tommy voordat ik vertrok. Ik probeerde het te verkopen in een genre waarvan ik dacht dat hij er enthousiast over zou zijn.”

A party of cats encounter the Radical Rat boss fight in the Alley in Mewgenics

Een versie die McMillen zich herinnert, leek meer op Spelunky, de game die hem had geïnspireerd om met Roguelikes aan de slag te gaan met Isaac. Een andere versie kwam van zijn oude vriend en samenwerkingspartner Tyler Glaiel, een medereiziger in de Flash-webgame-scène van de jaren ’00. “Ik herinner me dat ik toen voorstelde: ‘Waarom niet proberen om combat in de stijl van Final Fantasy Tactics te doen in plaats van Pokémon-combat?”” zegt Glaiel. “Omdat ze op dezelfde tak zitten, maar je veel meer kunt doen met de positionering.” McMillen lacht: “Ja. De ene heeft diepgang, en de andere heeft de illusie van diepgang.”

Nadat McMillen Team Meat in december 2016 verliet, waren hij en Glaiel vrij om weer samen te werken – niet aan Mewgenics, maar aan de actieplatformer The End Is Nigh. “De hele tijd dat dit gebeurde, bleef ik deze Mewgenics-achtige ideeën aan Tyler voorleggen,” zegt McMillen. Een daarvan was een game met willekeurig gegenereerde aliens die de speler kon fokken.

Mewgenics

“Er waren enkele verschillen,” zegt Glaiel. “De animatie was vreemder, omdat het meer rigged en physics-achtig was, omdat de lichaamsdelen zo verschillend van elkaar waren.” Toch wist Glaiel precies waar zijn oude vriend mee bezig was. “Je wilde gewoon Mewgenics maken, dat kon ik je vertellen,” zegt hij tegen McMillen. En, na ongeveer een week aan het alienprototype te hebben gewerkt, concludeerde hij: “Dit is een slechter thema dan katten.” Tenslotte ontbrak het aan de oprechte motivaties die McMillen in eerste instantie naar dit idee hadden gedreven.

Ondanks de manier waarop Mewgenics je aanmoedigt om met je katten om te gaan, is de ontwikkelaar een dierenliefhebber. “Onze eerste kat, Guppy, was een zwerfkitten dat door zijn moeder in een plantenbak was achtergelaten,” zegt hij. Guppy overleed in 2014, maar werd vereeuwigd als een krachtige karaktertransformatie in The Binding of Isaac. “En toen, met geld en wat dan ook, zei mijn vrouw: ‘Ik wil een naaktkat.'”

Mewgenics collars

Dat was zijn introductie tot de wereld van designer kattenfokkerij. De familie McMillen heeft drie naakte katten gehad, de laatste “een Russische import genaamd Puggy,” maar hij heeft weinig liefde voor de industrie die ze produceert, waarvan hij vindt dat deze esthetische kenmerken – ongebruikelijke oormodellen of vachtpatronen – boven de gezondheid van de katten zelf prioriteit geeft. “Ze fokken voor zeldzame drops! Het is hetzelfde als in het spel!” Deze woorden worden met een rechtvaardige woede uitgesproken die McMillen lijkt te hebben verbrand tijdens de lange reis van conceptie tot release. “En dat is wat me echt heeft gemotiveerd door de hele reis.”

Haarloze verschrikkingen

Mewgenics breeding

Na de release van The End is Nigh in 2017 waren McMillen en Glaiel eindelijk klaar om dit idee werkelijkheid te laten worden. De thema’s van de game waren al vastgesteld, evenals een visuele stijl en een cast van personages: Dr. Beanies, Butch en de rest maakten hun debuut in blogposts die teruggaan tot 2012. Je kunt zelfs een vroege versie van het themalied vinden, opgenomen door het rockduo Ridiculon. De enige overgebleven vraag: wat voor soort game zou dit worden?

“Er zijn een aantal prototypes uit die tijd,” zegt Glaiel. Een daarvan was “een Castle Crashers-achtige beat-‘em-up”. Dat bleek moeilijk te zijn, omdat de ontwikkelaars meerdere personages tegelijk in het spel wilden, “omdat je interessantere verhalen kunt vertellen wanneer het een groep is, in plaats van slechts één kat”. Hoe moesten ze dat in real-time laten werken, zonder de multiplayer route te kiezen? Glaiel herinnert zich enkele mogelijke oplossingen: “Wat als je één hoofdkat hebt en een paar kleinere volger katten die herhalen wat je doet? Wat als het gewoon drie AI-gestuurde katten zijn, en één hoofdkat die je bestuurt?”

Mewgenics

Ze experimenteerden ook met het maken van een StarCraft-achtige RTS. Dat bleek “een nachtmerrie om te besturen,” zegt Glaiel. “Er was geen strategie. Je kon geen aanvallen ontwijken omdat je geen directe controle had. Je kon alleen dingen vertellen wat ze moesten doen, dus als een vijand je zou raken, moest het een vijf seconden durende oplading hebben zodat je tijd had om je katten te klikken en ze weg te bewegen.”

“Het is grappig,” zegt McMillen tegen zijn vriend. “Wanneer je ze nu beschrijft, klinken ze niet slecht.” Glaiel stemt in: “Van die prototypes denk ik dat er een wereld is waar we ze uitgevoerd hebben en een fatsoenlijke game hebben gemaakt. Waarschijnlijk niet zo interessant als de game die we uiteindelijk hebben gemaakt…”

De game die ze uiteindelijk maakten, kwam natuurlijk terug op Glaiel’s oude suggestie van turn-based tactiek. Jaren eerder had McMillen het idee afgewezen omdat het een enorme hoeveelheid werk zou betekenen. “En dat is waar,” zegt Glaiel, die deze incarnatie van de game van 2020 tot 2026 heeft ontwikkeld. “Daar kan ik zeker niet tegen in gaan!”

Een deel van wat dingen zo gecompliceerd maakte, was dat de game twee lagen had. De huisdier-sim waarmee McMillen was begonnen, en de tactische RPG die Glaiel had geïntroduceerd, waren van elkaar afhankelijk om te functioneren. De specifics van het kattenfok systeem konden niet worden vastgesteld totdat ze “zich ervan hadden verzekerd dat de combat goed werkte,” legt Glaiel uit. “Omdat de fok niet echt ertoe doet als je niets hebt om de katten die je fokt voor te gebruiken.”

The dino-like Pyrophina beast in Mewgenics roars, shaking the screen

Hun oplossing voor deze lastige situatie? “We werkten gewoon een beetje willekeurig aan de systemen, totdat ze grotendeels compleet waren, en toen koppelden we ze aan elkaar,” zegt McMillen. “En we spraken er eigenlijk nooit over.” Dit was alleen mogelijk vanwege de dynamiek en gedeelde gevoeligheden van het duo – en zelfs dan werkte het niet altijd. “We hoopten gewoon dat onze aannames correct waren,” zegt McMillen. “En sommige daarvan waren fout.”

Een van die doodlopende wegen betrof de cast van vreemde NPC’s in de game, die sinds 2012 aanwezig waren. Welke rol ze daadwerkelijk in de game zouden spelen, werd pas laat in de ontwikkeling duidelijk, zegt McMillen. “Aanvankelijk was het idee dat je de NPC’s met geld zou upgraden.” Ze hielden niet van de grind die dat aanmoedigde, en dus zocht hij naar een alternatief voordat hij uiteindelijk besefte: “Wacht, we hebben hier een hulpbron. We hebben katten.”

In de uiteindelijke game kunnen kittens met ongewenste eigenschappen of oudere vechters die hun beste tijd hebben gehad, op deze personages worden gedumpt in ruil voor beloningen – iets dat niet meteen duidelijk was. “Dr. Beanies geeft je zijmissies, dat ontdekten we minder dan een jaar voordat de game uitkwam,” zegt Glaiel. “Daarvoor gaf hij je een ability needle, met een willekeurige vaardigheid van een van de katten die je naar hem had gestuurd. En die zouden gewoon je inventaris verstoppen, omdat het meeste van de tijd gewoon een kleurloze vaardigheid zou zijn.”

Mewgenics collars

In plaats van dit idee helemaal te laten vallen, vonden de ontwikkelaars een andere plek ervoor – je kunt ability needles verkrijgen door een optionele moeilijke route te verslaan in een van de late-game gebieden. “Daar is veel van,” zegt McMillen, “waar we een systeem hebben, het zal echt diepgaand en interessant zijn, maar misschien werkt het niet zoals we hadden bedoeld. We vergeten niet dat het er is. We maken een mentale notitie, en in de toekomst, wanneer er een gat is dat we moeten vullen, kunnen we die spullen gewoon weer tevoorschijn halen.”

Dit resulteerde in een van de grootste sterke punten van Mewgenics: de overvloed aan ideeën, waarbij iets dat oorspronkelijk was ontworpen als een hoofdfunctie misschien op een plek is verstopt waar relatief weinig spelers het ooit zullen vinden. “De mensen die het hardcore spelen sinds de release beginnen te zeggen: ‘Ik heb 300 uur in deze game, en ik heb dit nog nooit eerder gezien,'” zegt McMillen. “Er is een enorme hoeveelheid van deze zeer zeldzame, moeilijk te vinden dingen die we gewoon bleven toevoegen. En die details, ook al zijn ze soms overbodig, creëren de illusie dat dit een levendige wereld is. Daar ligt de magie van dit soort games.”

Dat is iets wat McMillen leerde met Isaac, gedurende de vele updates na de lancering die werden ontwikkeld naast de zeer lange reis van Mewgenics naar release. Hij geeft toe dat hij zich competitief voelde met zijn eigen game.

“De lat is zo hoog gelegd, vooral met waar Isaac eindigde. Het binnenkomen van dit [project], hadden we deze niet zo indirecte vergelijking van: ‘Dit is waar we tegenop werken – deze game die al tien jaar aan ontwikkelingsinhoud heeft.'”

A cat encounters a hole similar to Junji Ito's in Mewgenics

Hoewel het minder dan een jaar oud is, voelt Mewgenics al aan als een game die een vergelijkbare tienjarige periode van iteratie en uitbreiding heeft ondergaan. En met vele miljoenen katten die al door de vleesmolens zijn gevoerd, hebben McMillen en Glaiel keer op keer die oude magie kunnen zien werken.

“Er zijn dingen die we vergeten zijn in de game,” zegt Glaiel. Hij beschrijft een online discussie waarin een speler probeerde uit te vinden waarom een bepaalde eenheid in de strijd was verblind. “En het is alsof: ‘Oh, hij stond op een aarde-tegel, en hij gebruikte een windkracht – en dat blijkt hen blijkbaar te verblinden.’ Ik herinner me niet dat ik die interactie in de game heb gestopt.”

Mewgenics runs with cats

Dit is blijkbaar ook nieuws voor McMillen.

“Ik herinner me dat we er in het begin kort over grapten, toen we die tegels maakten. Ik wist niet dat het ooit was geïmplementeerd.”

Het duo begint mogelijke interacties uit te wisselen, zich afvragend of ze in de game zijn of niet, of ze daar zouden moeten zijn. Leiden krachten met een heilig element ertoe dat gras groeit, op dezelfde manier als water dat doet? Zwaartekrachtkrachten verpletteren gras en immobiliseren vliegende eenheden – maar hoe zit het met water? En hoe gaat het om met rotsen?

“Ik denk niet dat het veel doet,” antwoordt Glaiel. “Het is vooral een tag voor psychics om mee te interageren.” En dat brengt hen op manieren waarop de effecten van de elementen in de toekomst kunnen worden uitgebreid. Glaiel begint ter plekke te mijmeren: “Een van onze DLC-klassen zou waarschijnlijk dingen met zwaartekracht kunnen doen…” Wanneer het gaat om “oneindig gaan”, heeft McMillen duidelijk zijn gelijke gevonden.

Dit Mewgenics-artikel werd voor het eerst gepubliceerd in nummer 424 van Edge Magazine. Als je meer van dit soort artikelen rechtstreeks bij je thuis (of digitale apparaat) wilt ontvangen, overweeg dan om je te abonneren op Edge.