UTC
09.09.2026
Leestijd: 19 min

Nieuwe gameplay-informatie over Fable onthuld tijdens Gamescom

Editorial
Editorial
Fable: How Playground Games is Building Albion for a New Generation | Official XBOX Podcast

In de meest recente aflevering van de officiële XBOX-podcast, die zich afspeelde in Keulen, Duitsland, besprak het team van Playground Games de langverwachte game Fable. Tijdens Gamescom werden nieuwe details over de gameplay gepresenteerd, met nadruk op de gevechten, het verhaal en de wereld die spelers op de conventie hebben ervaren.

SPEAKER 1: De games in deze podcast variëren van E tot M.[XBOX Sound]JOE SKREBELS: Hallo en welkom bij de officiële XBOX-podcast, de enige podcast die vanuit XBOX naar je toe komt, en die momenteel plaatsvindt binnen Gamescom. We hebben ons verstopt in een hoek van de XBOX-stand en ik ben erg blij te kunnen zeggen dat we gaan praten over Fable met Ralph Fulton van het Playground-team. Bedankt dat je hier bent.

RALPH FULTON: Geen probleem. Hallo Joe, hoe gaat het met je?

JOE SKREBELS: Het gaat goed, ik voel me steeds vermoeider, maar dat is waar we zijn.

RALPH FULTON: Dat is hoe het gaat op Gamescom.

JOE SKREBELS: Ja, precies. We nemen dit niet op aan het begin van de week, dat kan ik je wel vertellen. Dank je dat je hier bent. Je hebt een drukke week achter de rug, waarbij je Fable op twee verschillende manieren hebt gepresenteerd.

RALPH FULTON: Twee verschillende demo’s van Fable. Ja, we hebben deze week groot uitgepakt met Fable. Dat was altijd al ons plan. Dit is een fantastische beurs om in Duitsland te zijn. Het is de grootste gamebeurs ter wereld. Het is onze beste kans om echte gamers te bereiken, echte spelers. Ze zijn hier in groten getale, en we maken daar optimaal gebruik van. We hebben een doorlopende theaterdemo op de XBOX-stand waar een deel van mijn team een fragment van een zoektocht laat zien, waarbij ze uitleggen wat er gebeurt. We hopen echt dat mensen daar een idee krijgen van hoe het is om een zoektocht te spelen wanneer ze de game in februari lanceren. Het is eerlijk gezegd een geweldige ervaring, en het wordt beter naarmate de week vordert, terwijl we door de media, influencers en contentmakers gaan en echte gamers bereiken die nu uren in de rij staan om die theaterervaring te zien en echt enthousiast zijn over wat het team daar laat zien. Wat een geweldige morele boost is dat voor het team, om naar buiten te komen en het te laten zien aan mensen die zo gepassioneerd zijn over Fable en zo enthousiast zijn voor deze game.

Reacties van het publiek

JOE SKREBELS: Dat is wat ik wilde zeggen. Na al deze tijd te hebben gewerkt aan de game, krijg je eindelijk de kans om in een ruimte te zitten met mensen die de game van dichtbij ervaren. Wat betreft de reacties, zijn er dingen die je niet verwachtte? Zien mensen zich concentreren op aspecten waarvan je niet per se dacht dat ze de belangrijkste waren?

RALPH FULTON: Ik weet het niet zeker. Ik ben overweldigd. Gisteren heb ik een aantal van deze theatersessies bijgewoond en ik ben overweldigd door de duidelijke emoties die mensen hebben. Dit komt, denk ik, voor een deel door de diepgaande gevoelens die ze hebben over de franchise. Er is veel nostalgie, veel leuke, vormende game-ervaringen met de originele trilogie, maar ook hoe emotioneel en blij ze zijn om het terug te zien en het er fantastisch uit te laten zien. Die theaterdemo ziet er geweldig uit. We hebben het uitgezonden nadat we het enkele avonden geleden op de XBOX-uitzending hebben laten zien. Ja, ze gaan gewoon helemaal los, er zijn juichende kreten, en er is gejuich, en er zijn ook tranen gevallen, wat ik het meest ontroerende vind.

JOE SKREBELS: Ik hoorde dat iemand merchandise van Colin the Pig had gemaakt van de laatste keer dat je de game liet zien.

RALPH FULTON: Colin the Pig lijkt een doorbraakster te zijn van onze gameplay die we diepgaand hebben belicht, en ja, hij had, moet ik zeggen, een extreem goed gemaakt Colin the Pig T-shirt.

JOE SKREBELS: Dat is geweldig.

RALPH FULTON: Ja, met de sleutelkunst voor onze uitbreiding die later volgend jaar komt. Het was echt goed gedaan. Ik maakte een foto met hem.

Diepgaande gevechtsdemo

JOE SKREBELS: Achter gesloten deuren heb je de pers en makers ook een combatgerichte demo laten zien, die, door de magie van editing, je waarschijnlijk nu ziet. Dat pakt een heel andere benadering aan. Dat gaat echt de diepte in over de gevechten en laat mensen echt met het spel spelen op een minute-to-minute manier.

RALPH FULTON: Ja, en ik denk dat als we mensen een live demo van een zoektocht kunnen laten zien, dat dat echt nuttig voor hen is. Dan krijgen ze een idee van, oké, dit is wat ik ga doen. Ze kunnen zich in de schoenen plaatsen van de persoon die de controller vasthoudt. Gevechten zijn anders. Je kunt geen oordeel vellen over gevechten tenzij je je handen op de controller hebt of je duimen op de sticks en je het spel op die manier voelt. We vonden het essentieel om deze week naar Gamescom te komen met een echt diepe combatversie die we in de handen van media, pers en contentmakers konden leggen, en hen konden laten zien — niet hoe het eruit ziet, want dat hebben we eerder gedaan, maar hoe het aanvoelt. We zijn echt overweldigd door de reacties die we hebben gekregen. Ik weet dat je in de kamer was —

JOE SKREBELS: Ja.

RALPH FULTON: — een paar dagen geleden om je handen erop te leggen. We zijn echt overweldigd door het enthousiasme en de lof die uit die groep komt, die gewoon verliefd wordt op het gevoel van onze gevechten. Het is zeer vloeiend, het is soepel, het is responsief, en het is geweldig om de reacties te zien, geweldig om mensen van verschillende vaardigheidsniveaus te zien — en we hebben het bereik gezien van de mensen aan wie we deze week de game hebben getoond — die hun weg vinden door het gevechtsysteem en zich daar aan passen. Dan beginnen sommige van de meer gevorderde spelers echt de tussen- en geavanceerde vaardigheden te verkennen die je kunt uitvoeren binnen ons gevechtsysteem.

Gameplay-elementen en strategie

JOE SKREBELS: Ja, dat is wat me verraste: hoeveel intricaties er achter die dingen zitten. De demo was, je speelt het twee keer. Ik speelde op twee verschillende moeilijkheidsgraden met twee verschillende uitrustingen, maar wat ik me niet realiseerde totdat ik erin ging, was hoeveel ik met die dingen kon rommelen — spreuken die meerdere verschillende vormen hebben, afhankelijk van hoe lang je ze oplaadt. Het zijn gewoon die kleine, gedetailleerde elementen waarbij je het moeilijk kunt begrijpen totdat je je vingers op de knoppen hebt en je je realiseert dat er op elk moment zoveel opties zijn.

RALPH FULTON: Precies, en ik denk dat zodra je de basisprincipes van het gevechtsysteem onder de knie hebt, wat allesbehalve supercomplex is, maar het gebruikt de hele pad, er is veel om op te nemen. Zodra je je comfortabel voelt en je je weg vindt, zijn er zoveel dingen die je kunt verkennen, en de “wat als”-instinct komt echt naar voren. Ik denk dat onze ontwerpers geweldig werk hebben geleverd om dat mogelijk te maken. Wat als ik dit met dat combineer? Wat als ik Lightning Spell gebruik op mensen die ik de lucht in heb getild? Gaat dat iets doen? Absoluut, dat gaat iets doen.

JOE SKREBELS: Ik denk dat het ook iets is dat me opviel, want ik ging dit in met de herinnering aan Fable als een game die typisch die een-tegen-veel ontmoetingen heeft.

RALPH FULTON: Ja.

JOE SKREBELS: Ik realiseerde me niet hoeveel ik erin zou komen. Je begint en denkt, oké, er zijn wat skeletten en wat wraiths, Hollow Folk, sorry.

JOE SKREBELS: Hollow Folk en wraiths, en je bent buiten de mijn waar je begint. Oké, ik heb dat publiek afgehandeld, en naarmate je door deze mijn gaat, worden die publieken steeds groter totdat je een baas tegenkomt die letterlijk meer oproept terwijl je gaat, en het zijn gewoon eindeloze golven. Is dat meer over deze zoektocht, of is dat indicatief voor waar je denkt dat die combat ontmoetingen voor de game naartoe gaan?

RALPH FULTON: Nee, absoluut, een-tegen-veel is heel erg ons mantra bij het opzetten van gevechtsontmoetingen. Dat betekent niet dat je niet een-op-een met sommige grotere wezens in de wereld zult gaan, of laten we zeggen, andere helden. Dat zijn echt grote set-piece juwelen, als je het zo wilt noemen, maar het merendeel van onze gevechten gaat over een-tegen-veel, tegenover vaak grote aantallen vijanden. Vaak, zoals je opmerkt, een combinatie van verschillende vijandtypen, vaak die dezelfde synergieën hebben die je ook met je eigen spreuken en wapens en moveset hebt. Dus ja, de mijnen waarin je speelde in Mud and Death, dat is de zoektocht die we achter gesloten deuren tonen, kunnen super hectisch worden.

JOE SKREBELS: Ik denk dat die strategie door kwam tijdens mijn tweede playthrough waar ik dat element begreep van, oké, die wraith daar is aan het opladen. Vuur een paar kruisboogpijlen in dat en pak dat probleem aan en ga dan verder. Het is bijna leren hoe je de textuur van die gevechten aanpakt.

JOE SKREBELS: Dan kom je op dat punt waar je begint te maken met gepantserde Hollow Folk die je niet kunt raken op hun zwakke plekken — of die specifieke zwakke plekken met pijlen zoals je dat bij iedereen kon. Je leert snel hoe je de gevechtsontmoetingen moet afhandelen en hoe je prioriteit moet geven, wat heel natuurlijk aanvoelt.

RALPH FULTON: Ja, absoluut, en er is een lichte strategie die in elke gevechtsontmoeting gaat, maar ik denk dat omdat je zoveel tools tot je beschikking hebt, bieden we je tal van manieren om de ontmoeting aan te pakken zoals je die ziet. Wat geweldig is, en ik heb dit uit de eerste hand gezien terwijl ik mensen in de BCD keek, is dat mensen hun eigen plannen en strategieën formuleren. Er is geen enkele manier om hier doorheen te bewegen, en ik denk dat dat uiteindelijk altijd terugkomt naar die centrale visie die we voor deze game hebben. Wat voor soort held wil je zijn, en de agency bij de speler leggen?

De rol van keuzes in het spel

JOE SKREBELS: Om terug te komen op de gameplay van de zoektocht, denk ik dat een deel van de nostalgie voor mensen zal zijn om Bowerstone te zien. Dat is zo’n belangrijk moment voor, ik bedoel, het ziet er ongelooflijk uit, of je de oude games nu hebt gespeeld of niet, maar ik denk dat als je Bowerstone kent van het verleden, het op deze manier opnieuw te zien lijkt behoorlijk speciaal. Ik stel me voor dat dat een groot deel van de reactie voor jullie is.

RALPH FULTON: Je hebt absoluut gelijk, omdat mensen zich Bowerstone waarschijnlijk meer herinneren dan enige andere locatie in de originele games. Bowerstone veranderde binnen die games, van iteratie tot iteratie. Het is weer veranderd in de onze, maar er zijn nog steeds Fairfax Castle. Er is nog steeds de oude kloktoren. Er zijn dingen die mensen zich herinneren en weer zien, en er is gewoon die krachtige nostalgische rush die ik denk dat een aantal van onze langdurige fans raakt. Bowerstone was voor ons een enorme onderneming vanuit het perspectief van levelontwerp en omgevingskunst. Steden zijn altijd het moeilijkst om te realiseren. Deze in het bijzonder is ongelooflijk dicht. Het is ongelooflijk verticaal, en het is vol met NPC’s, huizen en bedrijven. Natuurlijk kun je in ons spel elk enkel gebouw, elk huis binnengaan, of je het nu bezit en naar huis gaat, of misschien inbreekt om te stelen, of het een winkel is — gewoon een ongelooflijk footprint dat ik nog steeds niet kan geloven. Ik denk dat een deel van de reactie die we in de theaters krijgen, gaat over hoe goed deze stad eruitziet, wat een geweldige job ons omgevingsteam en ons verlichtings team heeft gedaan om deze iconische stad tot leven te brengen hier op Gamescom.

JOE SKREBELS: Het idee om op een of andere manier, ik weet niet of dat realistisch de term is, maar begrijpelijk verschillende ruimtes binnen al deze plaatsen te creëren die meestal een achtergrond zouden zijn, moet gewoon een wilde uitdaging zijn. Hebben jullie interieurdecorateurs in het ontwikkelingsteam, in wezen?

RALPH FULTON: Ik denk zeker dat ze die vaardigheden hebben aangescherpt. Ik ben overweldigd geweest, omdat ik denk dat, misschien mentaal, dit misschien ook komt omdat ik ouder ben, toch? Ik ben gewend aan hoe games door de jaren heen zijn gemaakt. Ik denk dat ik mentaal de interieurs had afgeschreven die vrij hetzelfde, vrij generiek zouden zijn, omdat hoe anders ga je dat doen? Ik ben gewoon voortdurend overweldigd door het omgevingsteam dat binnenkomt en zorgvuldig elke enkele interieur aankleed, zodat het een verhaal vertelt over de mensen die daar wonen en over hun status. Ja, ik ben altijd gewoon overweldigd door hoe geweldig de interieurs eruitzien omdat ik kom uit een generatie van games waar je in een interieur moest laden, toch? Je herinnert je dat ook. Het feit dat we gewoon naadloos bewegen en kijken naar dit mooie, volledig gerealiseerde interieur, ik hou ervan. Ik hou ervan, en vooral als ik het aan het beroven ben, wat ik vrij vaak in de game doe, een extra, je weet wel, franje.

JOE SKREBELS: Ik denk dat het — het speelt bijna in op hoe je je eigen reis door die game vormgeeft, omdat als je elk huis kunt kopen, er bijna een element van onroerend goed in zit, open huizen bezoeken en naar binnen gaan. “Is dit de juiste voor mij?” Als ik maar zoveel goud heb, misschien komen we later terug en kopen we ze allemaal, maar voor mijn eerste huis ga ik veel daarvan bezoeken en de beste kiezen.

RALPH FULTON: Nee, absoluut, maar ik denk dat je voor je eerste huis ook op zoek zult zijn naar iets dat je je kunt veroorloven, toch? Net zoals er een breed scala aan mensen en districten binnen Bowerstone is, is er ook een breed scala aan huizen. Nu, als je helemaal naar de top van Warminster in Bowerstone gaat, waar het paleis is, noemen we het informeel “Het Nobeldistrict.” Ik denk dat we het in een paar video’s eerder hebben getoond, zodat mensen er misschien naar kunnen verwijzen. Het is prachtig. Oh, je zou daar graag willen wonen, Joe, maar extreem duur met grote stadshuizen. Dus ja, je streeft ernaar om daar te wonen, maar de kans is groot dat je een huis in Copperbottom als je eerste huis moet kopen.

JOE SKREBELS: Dat is eerlijk. Ik werk er naartoe. We komen er wel. In termen van die zoektocht die we zien, is het duidelijk vrij zelfvoorzienend. We zien Humphrey. We zien wat de reis is die we moeten maken, maar kunnen we het hebben over wat er omheen is? Hoe ver zijn we in de game op dit moment, en wat hebben we gedaan om hier te komen? En dan, waar gaan we daarna vanuit dat punt?

RALPH FULTON: Dat is een geweldige vraag. Je hebt een doorkijkje van wat we de initiële ervaring noemen, die misschien de eerste 90 minuten van de game is, waarin je een kind bent. Je heroïsche krachten zijn naar voren gekomen, en plotseling ben je de held van Briar Hill, de eerste held in Albion in een generatie. Dan gebeuren er slechte dingen. We zien dat ons dorp in steen verandert. Oma wordt in steen veranderd door deze mysterieuze held, Isabel, die we ontmoetten op de showcase van juni. Met niets meer daar en een echte missie, verlaat je Briar Hill voor de eerste keer in je leven en waag je je in de open wereld van Albion. Het is interessant om te zien hoe mensen dit voor de eerste keer spelen, zoals ze intern de afgelopen paar maanden hebben gedaan. Er zijn spelers die die missie extreem serieus nemen. Je hebt net je geliefde oma in steen zien veranderen. Ze zeggen: nou, ze zei dat ik naar de Heroes Guild moest gaan als ik ooit in de problemen was. Dat is waar ik naartoe ga, en ik ga mijn dorp redden. Er zijn andere mensen die zeggen: dat is prima. Ik kom daar wel, maar ik ga ook verkennen, omdat de game me nu de kans geeft om dat te doen. Geen oordeel. Beide benaderingen ondersteunen we. Het gaat absoluut weer om de agency van de speler, maar als je direct naar Briar Stone gaat wanneer je aankomt, is dat niet veel voor het begin van de zoektocht die we laten zien. Je gaat naar de Heroes Guild. Het is allemaal op slot. Er hangt een ontruimingsbericht aan de deur, dus je gaat aan de slag om toegang te krijgen. Uiteindelijk word je herenigd met je broer, die je een sleutel kan geven. Dat is echt waar we de gameplay van de theaterdemo oppakken. De deur ontgrendelen, voor het eerst naar binnen gaan in de Heroes Guild als een held, dat is een groot moment voor mij. Dan ontmoet ik Humphrey the Golden, die de grootste levende held is, de grootste levende held van Albion, en hij is niet wat je ziet, of wat je misschien hoopt en verwacht, ja.

JOE SKREBELS: Wat betreft dat, er is die kleine keuze waarin je hem ofwel een drankje geeft of een drankje rechtstreeks over hem heen gooit. Is dat gewoon om de tafel te dekken voor het feit dat je gepresenteerd zult worden met deze momenten van vertakkende beslissingen? Hoeveel zal die ene kleine beslissing het verhaal verder beïnvloeden? Verandert het Humphrey’s mening over jou, of is dit meer een voorproefje daarvan?

RALPH FULTON: We hebben keuzes en gevolgen van alle groottes in de game. Wat echt leuk is, is om te verkennen wat keuze betekent binnen de context van onze game, en ook wat het betekent voor spelers, omdat spelers compleet verschillende en vaak tegenstrijdige verwachtingen van keuzes meebrengen. Nu, die specifieke keuze verandert eigenlijk niets. Het gaat echt om roleplay. Deze man die niet is wat je misschien hoopte, heeft je om een biertje gevraagd, terwijl hij je niet echt aandacht geeft en je respect geeft. We vonden het belangrijk om je de kans te geven om dat niet te accepteren en een beetje je voet neer te zetten. Het is een roleplay-kans, en als je het bier over hem gooit, verschijnt onze kleine reputatie UI. Hij denkt dat je een klootzak bent. Het zal je relatie op de lange termijn niet veranderen, maar het geeft je in wezen gewoon de kans om jezelf te uiten, wat ik denk dat een van de redenen is waarom we een aantal kleine beslissingen in de game hebben.

JOE SKREBELS: Ik hou daarvan. Dat is het ding: die beslissing beïnvloedt uiteindelijk niet veel, maar het feit dat het je vertelt dat deze karakter denkt dat je een klootzak bent, dat is betekenisvol, zoals je zegt, voor dat roleplay-moment waarbij je denkt, oh, misschien wil ik hem nu weer aan mijn zijde krijgen.

RALPH FULTON: Ja, absoluut.

JOE SKREBELS: Ik bedoel, het is Super Hands.

RALPH FULTON: Super Hands vond dit niet leuk.

JOE SKREBELS: Ja, nou, ik denk dat we je waarschijnlijk moeten laten gaan omdat je deze demo’s aan mensen blijft tonen. Je hebt meer pers, meer makers, meer publiek dat binnenkomt om dit alles te zien. Hoe voel je je over de rest van de week? Wat gaan mensen de volgende keer zien? Waar moeten ze op letten voor meer Fable, als deze twee demo’s niet genoeg zijn?

RALPH FULTON: Ja, we zijn nog niet klaar met de week. In feite, omdat het Gamescom is, draait onze zoektocht demo in het theater op de XBOX-stand tot en met zondagavond. Dat team werkt hard om zoveel mogelijk mensen die demo te laten zien. Ik weet dat ze steeds vermoeider zullen worden, maar ik weet dat ze super energiek zijn door de reacties die ze krijgen van echte fans die in lange rijen staan om die demo te zien. We zijn daar echt dankbaar voor. We hebben nog een, denk ik, een halve dag van onze achter gesloten deuren combat demo. Nogmaals, we kijken er echt naar uit om te zien hoe media en contentmakers daarop reageren. De reacties tot nu toe zijn ongelooflijk positief, echt galvaniserend, echt blij met hoe mensen het ontvangen wanneer ze de controller in handen hebben. Ik kijk uit naar meer daarvan. Ik denk dat dat vandaag eindigt. Vooruitkijkend, als je op de hoogte wilt blijven van Fable en alles wilt zien wat er in de wereld gebeurt, kijk dan op onze website op fablethegame. Sluit je aan bij onze Discord, die momenteel groeit en echt bloeit, en kijk ook op onze sociale kanalen, waar we je blijven bijpraten over dingen die uit Gamescom komen. Ik weet zeker dat er een lange staart van dingen zal zijn die we de komende weken en maanden blijven tonen en waarover we blijven praten.

JOE SKREBELS: Nou, heel erg bedankt voor je tijd. Bedankt voor het kijken. Als je meer wilt weten over Fable, meer over XBOX, meer over Gamescom, blijf dan de officiële XBOX-podcast volgen. We hebben ook de website. Ik promoot dit zeker niet alleen omdat ik er deel van uitmaak, en er komt nog veel meer aan. Voor nu, heel erg bedankt, en we kijken enorm uit naar Fable.

RALPH FULTON: Dank je, Joe.

JOE SKREBELS: Dank je.

[XBOX Sound]