UTC
18.09.2026
Leestijd: 12 min

Control Resonant review: vreemde maar mooie wereld met saaie gevechten

Editorial
Editorial
Control Resonant review: "Deeply weird with wondrous supernatural vistas but bafflingly dull combat"

Control Resonant is een vreemde game, en dit keer zijn de redenen niet allemaal positief, ondanks dat het van Remedy Entertainment is. Tijdens het spelen van Dylan Faden’s open avontuur in een door paranormale krachten vervormd Manhattan, waarbij hij woedende wezens met een net zo paranormaal grote stok te lijf gaat, blijf ik vaak met vragen zitten. Natuurlijk, dit is geen genummerde sequel, maar het is wel de opvolger van Control – dus waarom is dit een veel langere, meer uitgestrekte, open wereld (ahem, open-eind wereld) avontuur? Waarom is de vlotte schietactie vervangen door melee? Waarom voelt de aanvallen, aanvallen, aanvallen, uitwijkende gevechtscyclus die ik in het eerste uur uitvoer bijna onveranderd in uur 24?

Er is nog steeds veel om van te houden in Control Resonant. Een deel daarvan is overgenomen uit het originele Control, met een basis van prachtige, bovennatuurlijke wereldopbouw rond het Federal Bureau of Control (FBC) en hun onderzoeken naar ongebruikelijke gebeurtenissen. Verwacht veel half-gecensureerde notities om met plezier doorheen te bladeren. Daarnaast zijn er nieuwe Altered World Events (AWEs) die slim passen in de brede open wereld, en de belangrijkste bedreiging – de Patterning – vervormt de wereld in kaleidoscopisch mooie vormen, waar elke introductie van een eindbaas bewondering oproept (met een kleine letter). In het grote geheel zou het wellicht het beste zijn dat Remedy blijft verrassen met onverwachte games, zelfs in hun sequels, hoewel ik deze reis beëindig met de wens dat het meer van de beheersing en strakheid van de originele game en zijn DLC’s had gehad.

Mijn liefde voor de games van Remedy begon met Alan Wake, en sindsdien heb ik ze allemaal gewaardeerd (ja, zelfs de ondergewaardeerde Quantum Break). Ik hou ook van actie- en vechtgames zoals Devil May Cry en Ninja Gaiden, dus de combinatie van hack-and-slash met de vreemde elementen van Remedy zou perfect voor mij moeten zijn. Met een PC-code die door de uitgever is geleverd, heb ik na 25 uur de credits gehaald, terwijl ik daarna nog de resterende zijmissies vervolgde. – Reviewer Oscar Taylor-Kent

Fade-n Manhattan

Dylan floats about the Park towards an FBC base in Control Resonant, which is covered in blue mold and lit by eerie lights in a mist

Elke zone in Manhattan, van de omgekeerde zwaartekrachtstraten van de West Incursion Zone tot de regenachtige daken in de Evacuation Zone en het door schimmel besmette Park, is groot en gevuld met zwermen rondzwervende vijanden – slim aangeduid door ominieuze, griezelige projecties die rode schaduwen op bakstenen muren werpen.

Hoewel Dylan snel verplaatsingskrachten ontgrendelt die voortbouwen op die van Jesse uit het eerste spel – een sprint, een zwevende dubbele sprongetje en een keten van lucht-dashes – zijn de interessante punten behoorlijk verspreid, en kan ik veel tijd besteden aan simpelweg de loopknop in te drukken voor snelheidsstoten terwijl ik jog tussen evenementen en FBC-hulpmiddelen.

Vanuit een afstand hebben deze verschillende gebieden prachtige uitzichten, maar uiteindelijk blijft het ritme van de verkenning vergelijkbaar, ongeacht waar je bent. De grootste veranderingen komen later in de vorm van talloze bodemloze putten. Anders kunnen deze straten, daken en af en toe fabrieken of magazijnen, waarin de vele melee-gevechten van de game plaatsvinden, voor elkaar verward worden. Er zijn altijd soortgelijke cafés, restaurants en wasserettes om in te snuffelen en metro’s om te verkennen. Zowel de Patterning als het stedelijke ontwerp kunnen verklaren waarom delen van de stad er vergelijkbaar uitzien, maar het kan een beetje saai worden om te navigeren.

Dylan runs by a number of taxis in an ominous yellow mist in Control Resonant

Ik waardeer hoe je in het begin al snel vrijgelaten wordt (zo gezegd – je hebt eigenlijk een schokapparaat in je schedel dat je kan doden omdat je als te paranormaal gevaarlijk door de FBC wordt beschouwd), met verschillende punten om te onderzoeken in de kernzones naar keuze die Dylan extra krachten geven om hem te helpen in zijn hoofdmissie.

Dimensional Faults die hij volgt in de nasleep van zijn vermiste zus bieden hem verplaatsingskrachten, zoals de mogelijkheid om op omgekeerde zwaartekracht muren en plafonds te lopen. Resonants – mensen die door de Patterning zijn verwrongen, zoals de Dancer die het theater heeft overgenomen – geven hem explosievere krachten, zoals het telekinetisch lanceren van puin naar vijanden of het oproepen van gemodelleerde turrettaandeel om vijanden met gif te bespugen.

Door de stad verspreid zijn leuke zijpuzzels, waarvan vele niet gemarkeerd zijn totdat je ze tegenkomt, en die voortbouwen op de omgevingsafleiding uit het eerste spel. Vreemd genoeg heb ik in deze open-eind, zelfbenoemde actie RPG het meeste plezier met het achterhalen van een geheim wasmachinecode in een schijnbaar failliete wasserette, of het vinden van de vreemde taxi in een interdimensionele limbo.

Guns out

Dylan charges his hammer attack with flames as he fights Hiss near a landromat in Control Resonant

Net als Jesse’s vervormbare Service Weapon in Control, kan Dylans Aberrant melee-wapen transformeren, maar kan slechts twee hoofdvormen tegelijk worden uitgerust, naast een combo-afsluitvorm. Dit betekent in feite dat je kiest uit een primaire wapen voor lichte aanvallen en een secundaire voor zware aanvallen.

In het begin frustreert het me dat ik hier niet mee mag experimenteren voordat ik een keuze maak, omdat ik eindig met de boor die ik ongemakkelijk vind om te gebruiken in het openingsgedeelte – wat me dwingt om op mijn plaats te blijven terwijl deze draait terwijl ongeveer een miljoen schurken projectielen naar me gooien. Maar tegen het einde van de game had ik zoveel middelen over dat ik bijna elke upgrade gemakkelijk kon veroorloven. Sommige vormen hebben bredere zwaaien, andere aanvallen sneller, hebben een grotere terugslag, of bieden bijvoorbeeld grote stootschade om vijanden open te stellen voor afmaakbewegingen als je maar lang genoeg stil kunt staan om ze op te laden.

Je weet hoe sommige games met melee-gevechten die vervelende projectielvijanden hebben die je midden in een combo neerschieten? Control Resonant is helaas een game die bijna volledig dat gevoel oproept. Gevechten met zware vijanden – aangeduid door een grotere rode blob op de mini-map – kunnen zelfs kleinere vijanden eindeloos doen herboren, waardoor je ze niet kunt uitschakelen terwijl ze allemaal om je heen cirkelen en stenen gooien.

Finishing off a regular Hiss as lasers close in Control Resonant

Net als in het eerste Control zijn de meeste ontmoetingen, zelfs reguliere, opgebouwd uit meerdere golven die gevechten langdurig en vermoeiend kunnen maken. Dit kan vervelend zijn in Control, maar in een nog langere game ontwikkel je echt een speciale haat voor de grote vliegende dingen die een enorme laser op je afschieten van de andere kant van de straat. Ze kunnen uit deze beweging worden gestoten met bijvoorbeeld de enorme hamer, maar maak je geen zorgen – ze introduceren uiteindelijk gepantserde gezondheidsbalken die de stoot blokkeren tot ze zijn uitgeput.

De variëteit aan vijanden in Control Resonant’s belangrijkste facties is niet zo groot, zodat je urenlang met zeer vergelijkbare groepen vijanden blijft knokken. Zelden zijn de ontmoetingen interessant opgebouwd qua vijandentypes of de gebieden waarin je tegen hen vecht. Omdat de strijd draait om dichtbij vijanden te zijn, creëren zelfs omgekeerde zwaartekrachtgebieden niet veel variatie – eenmaal geplant op een oppervlak is de strijd vrij statisch.

Er zijn potentiële synergiën binnen Control Resonant’s krachten en vaardigheidsbomen die de suggestie wekken van build crafting – niet dat ik het nodig had bij de standaard moeilijkheidsgraad (er zijn gedetailleerde toegankelijkheidsopties beschikbaar). Als je liever Command-vaardigheden gebruikt om je eigen bondgenoten in de strijd op te roepen, kunnen veel vaardigheidsnodes dat versterken. Evenzo, als je een vijand eerst met gif bewerkt en ze dan in brand steekt, zullen ze exploderen, wat snel de zware gezondheidsbalken kan verminderen die je tegenkomt tegen het einde van de game. Maar vrijwel elke vaardigheid is goed om te hebben, en ontgrendelt snel genoeg zodat je er niet te veel over hoeft na te denken wat je kiest.

Neem de controle?

Finishing off a laser enemy in a parking lot deformed by gravity in Control Resonant

Het grootste probleem van Control Resonant is ironisch genoeg het gebrek aan de noodzaak om controle over de actie te nemen. Voor al zijn flashy krachten en statistieken verandert wat je doet in een gevecht tegen groepen vijanden of bazen nooit echt gedurende de hele game.

Zelfs als ik verzekerd ben dat er meer achter de schermen gebeurt dankzij mijn vermogen upgrades, moet ik gewoon naast een vijand gaan staan om op hen te rammen, perfect ontwijken om een boost te krijgen voor volgende slagen, en krachten inzetten terwijl mijn meter volloopt. Het maakt vaak niet uit welke aanvallen of krachten dat zijn, alleen dat ik naast een vijand blijf drukken.

Ja, je kunt je combo’s aanpassen door je primaire, secundaire en combo-afsluitende krachten te verwisselen, maar alleen door toegang te krijgen tot The Gap – niet midden in de strijd zelf. Er is heel weinig in de weg van situationele strategie zoals je zou krijgen in bijvoorbeeld Devil May Cry of Ninja Gaiden, waar je constant bewegingen wisselt om te reageren op wat vijanden doen.

Dylan flies out of the way of The Deserter's fire breath in Control Resonant

Deels komt dit doordat Control Resonant een vergelijkbare aanpak hanteert als het eerste Control, maar dit keer toegepast op melee-gevechten in plaats van schieten, en de actie dun verspreid is over grote ruimtes waar je constant heen en weer rent. Terwijl Control ook niet de diepste gevechten had, voelde het wisselen van vuurwapenvormen daar reactiever op de bedreiging voor je. Je gebruikte constant Jesse’s krachten om je opnieuw te positioneren en in de beweging te blijven door ontmoetingen in kleinere gebieden waar de omgeving meer effect had. Melee hier maakt die actie plat, waarbij het spannendste moment het van de daken afstoten van vijanden is (wat, om eerlijk te zijn, altijd een genoegen in games is).

Telekinetische worpen maken op afstand aanvallen mogelijk, maar kunnen alleen worden opgeladen via melee, dus je moet altijd betrokken raken. Er is enige flair mogelijk in de beperkte combo’s die je op elk moment kunt instellen, maar wanneer ik probeer mijn speelstijl te verbeteren, voelt het altijd onderdoen voor de meer hakkerige strategieën. Wanneer het eenvoudiger is om bazen en sterke vijanden te verslaan door fancier krachten te negeren, is het te gemakkelijk om in die cyclus te vervallen. Vergeleken met het eerste Control, waar ik constant aanvallen aanvulde met puinblasts, eindig ik met het droppen van turrets en het opladen van mijn wapen wanneer de kracht zich opbouwt en het daar dan bij te laten. Er is niet veel reden om te experimenteren, en wanneer ik dat wel doe, voelt het niet belonend.

Dit kan leiden tot een vreemde situatie waarin veel reguliere groepen vijanden gevaarlijker zijn door hoe ze zich op je stapelen dan de Resonants zelf. Deze bazen zijn visueel opvallend, maar slap om tegen te vechten. Ze hebben allemaal weinig bewegingen, en aangezien het allemaal in wezen één-op-één gevechten zijn, onthullen ze hoe eentonig de gevechtscyclus is. De Dancer, bijvoorbeeld, heeft prachtige, drummer-achtige, expressieve dansbewegingen. Maar ik blijf gewoon aanvallen, aanvallen, aanvallen, ontwijken, aanvallen, aanvallen, aanvallen, ontwijken tot het gevecht voorbij is.

Dodging The Dancer in Control Resonant

Helaas vallen deze momenten vaak narratief plat. Er zijn flitsen van hoe treurig de lotsbestemmingen van deze verwrongen Resonant-mensen zijn, maar er is weinig tijd om betrokken te raken bij hun persoonlijke verhalen.

Het theater is bijvoorbeeld gewoon een ruimte waar je binnenkomt en meteen in de baasgevecht springt. Dit zijn korte, vergeetachtige omleidingen die niet recht doen aan hun aanwezigheid in de titel van de game. Het hoofdverhaal gaat iets beter, maar kan gevangen zitten in het worstelen met vragen uit de laatste game en biedt weinig antwoorden die de bredere verhaallijn daadwerkelijk uitbreiden. Control Resonant verliest zichzelf tussen beide, en kan noch bevredigende, ontwikkelde kleine paranormale verhalen leveren, noch effectief voortbouwen op wat eerder kwam.

De verschuiving in perspectief van Jesse Faden naar Dylan Faden werkt voor mij ook niet. Waar Jesse mysterieus was, is Dylan – nu bevrijd uit zijn opsluiting als testsubject binnen het Oude Huis van de FBC – een beetje een natte dweil. Sean Durrie doet zijn best met wat hij krijgt, maar het verhaal worstelt om het wonen in hem als een timide protagonist interessant te maken, in vergelijking met zijn grijzere, meer antagonistachtige, Hiss-bezette verschijning in het origineel.

Floating through a patterned explosion in the air in Control Resonant

Het helpt niet dat de meeste FBC-agenten waarmee je geallieerd bent Dylan absoluut haten (ondanks dat ze hem als kind hebben gekidnapt om hem door wrede experimenten te laten ondergaan), waardoor Control Resonant een kilere toon krijgt dan Remedy-games doorgaans hebben – die vaak diep vreemd maar vreemd verwelkomend zijn. Die dissonantie maakt deel uit van het verhaal van Control Resonant, maar gaat voor mij niet ver genoeg in het omgaan met de wrede erfenis van de FBC. Misschien ben ik simpelweg in een andere gemoedstoestand in 2026 dan in 2019, maar ik verliet het spel met de wens om veel meer van Dylan in het verhaal te zien.

Desondanks zijn er voor een Control-fan zoals ik momenten in Control Resonant die ik nooit zal vergeten. Een speelse formatwisseling richting het einde van de game begint als een leuk gimmick, maar levert uiteindelijk enkele van de meest emotioneel geladen momenten van de game op (en, helaas, doet me verlangen naar de rest van de game dat dat niveau kan behouden). Het verkennen van de diepten van een hoog gebouw klinkt net zo weinig logisch als het klinkt, maar is een absoluut verbluffende sequentie die leidt tot een inversie van de beroemde Ashtray Maze van Control, die subtieler en daardoor aangrijpender is. De op maat gemaakte, meer gestructureerde momenten zijn sterker dan de meer open aanpak elders.

Maar, net als de FBC die over vreemde bovennatuurlijke objecten loert die ze niet begrijpen, schrijf ik bij de credits aantekeningen om het te begrijpen. Waarom is het zo overdreven lang? Waarom al die Action RPG-statistieken als de gevechten relatief oppervlakkig zijn? Waarom was dit de richting van Control 2? Ik zal dit voorlopig opbergen, wachtend op een reden om later weer in deze records te duiken.

Control Resonant is beoordeeld op PC, met een code die door de uitgever is geleverd.