UTC
18.09.2026
Leestijd: 3 min

Ontwikkelaars van WoW Forever verrast door populariteit van de beta

Editorial
Editorial
"The craziest numbers I've seen in 17 years working at Blizzard": WoW Forever devs seem genuinely shocked the beta is so popular as they explain why their MMO servers keep breaking

World of Warcraft draait al 22 jaar, maar zelfs nu heeft Blizzard soms moeite om aan de vraag te voldoen. Gisteren ging de beta van WoW: Forever van start, maar deze viel al snel om door de grote toestroom van spelers. Hoe kan dit nog steeds gebeuren, terwijl Blizzard decennialange ervaring heeft met het lanceren van nieuwe MMO-inhoud? De ontwikkelaars gaven aan echt verrast te zijn door de populariteit van de Forever beta.

Reacties van de ontwikkelaars

“Man, ik kon gisteravond moeilijk slapen, ik was zo enthousiast,” zegt senior game designer Josh Greenfield op Twitter. “De beta is gewoon… gek. De gekste cijfers die ik in 17 jaar bij Blizzard heb gezien en bijna 8 jaar met Classic. We hebben hier echt iets bijzonders.”

Hoewel dit misschien overdreven klinkt, heeft senior game producer Tom Ellis een gedetailleerdere technische uitleg gegeven over wat er misging tijdens de openingsuren van de Forever beta. “Het is absoluut geen productiestack, dat is een zekerheid,” legt Ellis uit op Twitter. “Betas voor WoW zijn meestal geen grote meter movers, dus deze omgeving is gewoon niet zo krachtig.”

Technische problemen en oplossingen

Omdat “onze kleine BETA-omgeving maar één REGIONAAL rijk gebruikt,” zegt Ellis, begonnen de berekeningen op de servers scheef te lopen toen dit ene verbindingspunt plotseling zoveel spelers moest verwerken. Dit is de reden waarom mensen steeds werden afgekoppeld na het doorstaan van lange inlogwachttijden.

Het kostte de ontwikkelaars “ongeveer een half uur” om te ontdekken dat dit de bottleneck was, omdat zowel het spel als de Battle.net-diensten weinig belasting vertoonden. “We realizeerden ons allemaal dat we meer logging en meldingen nodig hebben wanneer dit systeem in werking treedt, maar dit is de eerste keer dat iemand het heeft gezien zonder een duidelijke CPU-probleem erbij,” legt Ellis uit. “20 jaar, altijd iets nieuws.”

Ellis gaat ook in op de lange wachttijden die spelers ervoeren bij het looten, het accepteren van quests en andere servergebonden acties. “Onze onvermoeibare Oracle Database Engineers moesten een handmatige analyse uitvoeren op alle tabellen en enkele geautomatiseerde taken instellen om dit periodiek te blijven doen,” maar omdat de servers zo vaak werden belast, was de gebruikelijke snelheid niet voldoende. Zodra de ontwikkelaars dit aanpasten, verbeterde de databaseprestaties “onmiddellijk.”

Er waren ook herstarts. “Enkele uren later merkten we dat onze WERELD pools, die de gamesimulatie draaien die je speelt, extreem veel CPU verbruikten en bijna zonder geheugen zaten,” legt Ellis uit. Lege kaarten werden niet correct afgesloten, en die congestie zorgde er langzaam maar zeker voor dat CPU en geheugen op de servers vol raakten. De ontwikkelaars vonden een oplossing, maar dat had herstarts nodig “om het op te pikken.” Blizzard maakte ook van de gelegenheid gebruik om extra werelden toe te voegen en de regionale service uit te breiden voor meer stabiliteit.

In 2019 interviewden we verschillende ontwikkelaars over waarom grote online games altijd lijken te falen bij de lancering, en het lijkt erop dat al dezelfde problemen keer op keer opduiken. We hoorden een ontwikkelaar zeggen: “het is gewoon onmogelijk” om deze soorten lanceringen volledig op te lossen, en WoW: Forever laat zien hoe elke keer nieuwe problemen naar voren komen. Maar goed, tenminste komen de oplossingen sneller. Ik herinner me nog dat mensen wekenlang moeite hadden om Diablo 3 te spelen na de lancering…

WoW: Forever staat GDKP niet toe; Blizzard zegt dat de economie van de nieuwe MMO “iets is waar we heel serieus mee omgaan.”