
Jaren voordat The Elder Scrolls 6: Sentinel uitkwam, lichtte Todd Howard toe hoe Bethesda’s benadering van progressie was veranderd van Oblivion naar Skyrim.
Veranderingen in het RPG-systeem
In een interview met Official PlayStation Magazine in het voorjaar van 2011 verduidelijkte Howard de aanpassingen in zijn nieuwe RPG, Skyrim, dat later dat jaar zou verschijnen. Hij gaf aan dat zij uit Oblivion hadden geleerd dat spelers vaak spijt kregen van hun keuzes bij het selecteren van vaardigheden.
“Wat we in Oblivion ontdekten, is dat je het spel begint en kiest hoe je eruit wilt zien, en dat geeft je een aantal vooraf ingestelde extra vaardigheden,” legde hij uit. “En dan speel je een tijdje, en later in het karaktergenereren, afhankelijk van hoe je speelt […] vraagt het je wat je klasse is, en dan kies je de vaardigheden die belangrijk voor je zijn. Maar als je die menu-optie niet verwachtte, bleef je gewoon spelen en beter worden in de dingen die je deed.”
Dit systeem, waarbij je speelstijl bepalend is voor je vaardigheden, werd door Bethesda overgenomen voor Skyrim. Howard merkte op dat dit systeem “je de vrijheid geeft om te spelen, maar je vraagt nooit wat belangrijk voor je is.” Het resultaat is een “veel elegantere” ervaring met levelen die zegt: “speel gewoon verder en wat belangrijk is, zal in je niveau worden meegenomen.” Dit was niet het geval in Oblivion, waar spelers enige tijd speelden, hun vaardigheden selecteerden en later ontdekten dat ze mogelijk verkeerd hadden gekozen en “de tijd verspild” hadden.
“Als ontwikkelaars willen we dat scenario niet,” zei Howard.
De evolutie van RPG’s
Maanden voor de lancering van Skyrim, en bijna twee decennia voordat we The Elder Scrolls 6: Sentinel zouden zien, werd duidelijk dat Bethesda zich snel aanpaste tussen de RPG’s die om de paar jaar werden uitgebracht. Deze aanpassingen zouden een cruciaal onderdeel van de aantrekkingskracht van Skyrim worden. In combinatie met het uitgebreide radiale quest-systeem gaf Bethesda een gevoel van ware vrijheid in de open wereld.
Het is inmiddels 15 jaar geleden sinds Skyrim, wat drie keer zo lang is als de wachttijd tussen Oblivion en The Elder Scrolls 5. Sindsdien hebben RPG’s een enorme ontwikkeling doorgemaakt. Titels zoals The Witcher 3 hebben diepte toegevoegd aan hun questontwerpen, terwijl games zoals Elden Ring en Kingdom Come: Deliverance 2 spelers de mogelijkheid bieden zich te concentreren op specifieke bouwpaden en specialisaties. Starfield heeft stappen gezet in die richting door de progressie van bepaalde vaardigheden te vergrendelen achter een ontgrendelingsmechanisme. Toch lijkt het onwaarschijnlijk dat Bethesda veel van zijn gematigde sci-fi benadering opnieuw zal toepassen in zijn belangrijkste fantasyserie. De lange tijd sinds Skyrim betekent dat Sentinel gedwongen zal worden om veel van The Elder Scrolls te heroverwegen. Het zal fascinerend zijn om te zien wat Bethesda deze keer zal bedenken.
Onze eerste aanwijzing van de lore van The Elder Scrolls 6 is een citaat uit Hammerfell, gedateerd vijf jaar na Skyrim.