UTC
07.10.2026
Leestijd: 3 min

Tomb Raider: Legacy of Atlantis richt zich op verkenning en ontdekking

Editorial
Editorial
Tomb Raider: Legacy of Atlantis devs are cutting back on modern hand holding

De oorspronkelijke Tomb Raider is beroemd om zijn uitdagende gameplay, waarbij spelers zich door ingewikkelde levels moeten navigeren. In de latere delen van de serie werd de toegankelijkheid steeds groter, met goed gemarkeerde paden en hulpmiddelen om spelers te helpen niet te verdwalen. Voor Tomb Raider: Legacy of Atlantis willen de ontwikkelaars de momenten van isolatie en ontdekking opnieuw in de schijnwerpers zetten.

Jeff Adams, ervaringsdirecteur bij Crystal Dynamics, zegt in Edge Magazine nummer #429:

“We vieren die momenten om te zeggen: ‘Hé, laten we je niet bij de hand nemen. Laten we je zelf laten rondkijken en misschien dingen laten vinden die je niet verwachtte.'”

Hij voegt eraan toe:

“Dat is het idee: een gevoel creëren van ‘wees avontuurlijk, ga eropuit, ontdek, raak verdwaald en vind je weg terug.’ Dat geeft veel beloning door simpelweg de wereld te doorkruisen.”

Tijdens mijn demonstratie van Legacy of Atlantis op het Summer Game Fest was de puzzelachtige geest van de originele game zeker aanwezig. Eerdere vertoningen hebben aangetoond dat de ontwikkelaars proberen een balans te vinden tussen het moderniseren van de oorspronkelijke geest en het vermijden van de handholding die veel moderne spellen kenmerkt.

Behouden van de originele elementen

Maar hoe bepaal je welke elementen van de originele game je wilt behouden voor een nieuwe remake? Michael Kuk, creatief directeur bij Flying Wild Hog, legt uit:

“Stel je voor dat je net de eerste Tomb Raider hebt uitgespeeld. Dan sluit je je ogen en stel je een doorloop in je hoofd voor. Je hersenen herinneren de momenten die voor jou de meeste emoties hebben opgeroepen.”

Hij vervolgt:

“Deze momenten, locaties, uitzichten en objecten die in je geheugen blijven hangen, dat zijn de dingen die bijna onaangetast in de game moeten blijven.”

Implementatie van een crafting-systeem

Het behoud van de geest van de originele game zonder er strikt aan gebonden te zijn, is een van de redenen waarom de ontwikkelaars hebben besloten een crafting-systeem te implementeren. Dit bleek al controversieel te zijn onder fans.

Adams legt uit:

“Naarmate we het realisme verhogen, zijn er enkele dingen uit de originele game die we moeilijk kunnen rechtvaardigen. Een van die dingen is het vinden van een medipack in een graf dat al 10.000 jaar verborgen is.”

Daarom krijgen we een systeem om genezende items en andere kracht-ups te maken, voornamelijk van materialen die je daadwerkelijk in of rond deze graven zou kunnen vinden.

De nadruk op verkenning

Verkenning en de mogelijkheid om verloren te raken waren bepalende kenmerken van de originele Tomb Raider. Daarom ben ik verheugd dat de ontwikkelaars zoveel nadruk leggen op het terugbrengen van dit element in het spel. Hoewel ik geniet van een avontuur in de stijl van Uncharted, met explosieve berghellingen en duidelijk gemarkeerde hulpmiddelen, wil ik soms dat mijn actie-avonturenspellen me net iets harder uitdagen.

Dit zijn de beste Tomb Raider-games aller tijden.