
In het verleden was de definitie van een ‘fysiek spel’ helder: je kocht een doos met daarin een schijf of cartridge. Tegenwoordig is de situatie echter veel complexer geworden. De verpakking kan nu een downloadcode of een Game-Key Card bevatten, afhankelijk van een server, terwijl sommige dure verzameluitgaven zelfs helemaal geen fysieke exemplaren meer bevatten. Nu Sony zich volledig richt op de digitale toekomst van PlayStation, wat houdt ‘fysiek spel’ in 2030 precies in?
Om dit te begrijpen, sprak ik met Perry Gresham, hoofd data bij MIDiA Research, en James McWhirter, senior analist bij Omdia. Hun antwoorden wijzen erop dat de fysieke doos niet noodzakelijkerwijs zal verdwijnen, maar dat de inhoud en de betekenis van het bezit ervan aanzienlijk kunnen veranderen.
De fysieke vraag kan de schijf overleven

Het is verleidelijk om het groeiende aandeel digitale gameverkopen te beschouwen als een teken dat de fysieke markt zal verdwijnen. Gresham gelooft echter dat de werkelijkheid gecompliceerder is. Hij merkt op.
“[De] afname van de consumentenvraag wordt enigszins overdreven door de hoofdcijfers van digitaal versus fysiek die in financiële rapporten worden gepresenteerd. Het is belangrijk om zorgvuldig te zijn met wat er daadwerkelijk wordt gemeten – er zijn factoren die het beeld kunnen vertekenen. PC- en mobiele games zijn bijna volledig digitaal, veel games krijgen tegenwoordig geen fysieke release, en belangrijker nog, de gerapporteerde cijfers omvatten vaak in-game aankopen binnen het ‘digitale’ segment.”
Gresham benadrukt ook dat afgeprijsde oudere games nog steeds worden geteld als digitale eenheden, terwijl tweedehands fysieke verkopen niet worden geregistreerd in de financiële rapporten van uitgevers.
Er blijft ook veel vraag naar tastbare producten. Recent onderzoek van YouGov toont aan dat 51% van de Amerikaanse console-gamers de voorkeur geeft aan discs of cartridges, waarbij blijvend eigendom de belangrijkste reden is voor fysieke kopers.
Gresham verwacht dat de afname van de fysieke markt zal afvlakken naarmate we 2030 naderen, deels omdat veel mensen die nog fysieke games kopen, waarde hechten aan eigendom, doorverkoop of verzamelen. Als uitgevers deze consumenten naar digitale opties duwen, kan het zijn dat sommigen gewoon stoppen met kopen. “Er is een risico om de taart te verkleinen als die fysieke kopers niet overstappen,” zegt hij.
Als de afname inderdaad afvlakt, kan de druk steeds meer van de aanbodzijde komen: bedrijven zouden kunnen stoppen met het produceren van discs en cartridges voordat spelers stoppen met kopen. PlayStation beweegt al in die richting, met plannen van Sony om de discproductie in 2028 stop te zetten.
Waarom uitgevers de game van de schijf willen halen

Veranderende koopgewoonten zijn slechts een deel van de aantrekkingskracht voor uitgevers; er zijn ook zeer praktische redenen om de game zelf van de schijf of cartridge te halen. Op Nintendo-platforms blijft fysiek een belangrijke route naar de markt. Omdia schat dat net geen 40% van de totale game-aankopen in 2026 fysiek zal zijn. McWhirter wijst echter op dat de kosten van Switch 2 Game Cards aanzienlijk zijn, waarbij Game-Key Cards uitgevers een goedkopere optie bieden.
“De goedkopere kostprijs per eenheid van Game-Key Cards stelt uitgevers zoals Square Enix en Ubisoft in staat om tegen lagere prijsniveaus te lanceren, terwijl ze ook de flexibiliteit hebben om na de lancering kortingen te geven en de ‘Switch-belasting’ en herdrukken van codes in doos te vermijden,” legt hij uit.
McWhirter merkt op dat Nintendo eerder heeft geworsteld met de kosten en levering van cartridges, en noemt het Famicom Disk System en Nintendo 64DD als eerdere pogingen om alternatieven te vinden.
Fysieke productie creëert ook een eerdere deadline. Op PlayStation en Xbox zegt McWhirter dat downloadafhankelijke releases ontwikkelaars meer tijd kunnen geven om een game af te ronden voordat deze moet worden vastgelegd voor productie. “Dit is belangrijker voor games die willen lanceren tijdens perioden met minder flexibele releasedata, zoals het vakantieseizoen,” zegt hij.
De schijf past ook ongemakkelijk in platformstrategieën die zich steeds verder uitstrekken dan de woonkamerconsole. PlayStation en Xbox richten zich op pc’s, handhelds en cloudstreaming om spelers op meer apparaten te bereiken.
McWhirter stelt het simpel: “Schijven worden waarschijnlijk gezien als een belemmering,” terwijl digitale aankopen spelers mogelijk kunnen volgen over consoles, pc’s, handhelds en cloudstreaming.
Wat betekent fysiek eigendom eigenlijk?
Wanneer de game zelf niet meer op de schijf of cartridge hoeft te staan, krijgt het fysieke object een andere functie. Switch 2 Game-Key Cards zijn een goed voorbeeld: ze bevatten geen gamedata, maar de kaart gedraagt zich nog steeds als een traditionele fysieke kopie zodra de software is gedownload. “Game-Key Cards zijn geen eenmalige codes en staan lenen en doorverkoop toe,” zegt McWhirter. “Ze vereisen ook geen Nintendo eShop-account.”
Gresham denkt dat dit idee uiteindelijk verder kan gaan dan de vertrouwde game-media, met een fysiek token dat de aankoop vertegenwoordigt – mogelijk iets simpels als een USB-stick.
Een code in een doos werkt heel anders. Als je er een inwisselt, wordt de game aan je digitale account gekoppeld, waardoor de fysieke verpakking geen overdraagbare kopie heeft om uit te lenen of te verkopen. In praktische termen kan een Game-Key Card zonder opgeslagen game meer van de vrijheden behouden die bij fysiek eigendom horen dan een luxe collector’s edition met een downloadcode.

Het zwakke punt is de download zelf. Een nieuwe installatie van een Game-Key Card is nog steeds afhankelijk van de beschikbaarheid van de gamedata online, hoewel McWhirter opmerkt dat gegevens ook lokaal kunnen worden overgedragen tussen Switch 2-apparaten.
Gresham denkt dat dezelfde vragen ook steeds belangrijker zullen worden voor digitale aankopen.
“Voor consumenten zal de waarde van elke digitale oplossing afhangen van welke rechten aan hun aankoop zijn verbonden.”
“Kan toegang worden ingetrokken, en hangt het af van platformservers? Kan de game offline worden gespeeld? Kan ik het doorgeven of doorverkopen? Is toegang over 20+ jaar nog beschikbaar?”
Nintendo’s Virtual Game Card-systeem laat al een mogelijke richting zien, waarbij een deel van het fysiek lenen naar digitale aankopen wordt gebracht. Gresham wijst op pc’s als contrast, waar concurrentie tussen winkels heeft geholpen om minder beperkende benaderingen van digitale licenties te stimuleren; consoleplatforms hebben al geïntegreerde digitale ecosystemen, waardoor ze veel minder prikkel hebben om dezelfde vrijheden te bieden.
Waarom de doos blijft bestaan

Zelfs als de schijf verdwijnt, zijn er nog steeds goede redenen om iets op de plank te houden. Doosgames blijven nuttig voor het geven van cadeaus en de detailhandel, terwijl de verpakking zelf waarde kan hebben voor spelers die iets tastbaars willen van een favoriete release. Ter illustratie: ik heb nog steeds mijn GTA 5 en Red Dead Redemption 2 dozen in het zicht staan.
Sony heeft al aangegeven dat nieuwe PlayStation-games ook na het stopzetten van de discproductie in januari 2028 via detailhandelaren zullen blijven worden verkocht, zij het in digitale formaten. McWhirter verwacht dat dit zal betekenen dat er verpakte code-in-een-doos releases komen.
Of een downloadcode eenvoudig de plaats van de schijf kan innemen, is minder zeker. McWhirter wijst erop dat code-in-een-doos releases op de Switch over het algemeen beter hebben gewerkt later in het leven van een game, wanneer uitgevers een goedkopere herdruk willen zonder zich te verbinden aan een nieuwe run van cartridges. “En omdat code-in-een-doos zelden wordt geassocieerd met gelijktijdige releases, eindigen ze meestal in supermarkten voor kortingen,” zegt hij.
GTA 6 zou kunnen aantonen dat dat model kan werken bij de lancering, hoewel weinig games kunnen rekenen op iets als zijn niveau van vraag – of, op het moment van schrijven, het niveau van lekken.
Aan de andere kant van de markt kunnen fysieke games complexer worden. Gresham ziet een parallel met muziek, waar streaming het meeste dagelijkse luisteren verzorgt, terwijl vinyl en andere fysieke formaten fans bedienen die willen verzamelen.
“Er is een zeer goede kans dat fysieke games steeds meer gericht worden op verzamelaars,” zegt hij. Gresham stelt dat digitale deluxe-edities over het algemeen moeite hebben om dezelfde premie te vragen omdat ze de waargenomen schaarste en tastbaarheid van een fysieke collector’s edition missen.
McWhirter wijst ook op specialistische uitgevers die al fysieke versies van digitale games in de lage duizenden produceren, vaak tegen een premie verkopen via Amazon of direct. Naarmate de mainstreamvolumes afnemen, zou dit model steeds belangrijker kunnen worden – waardoor de traditionele doosdisc wordt samengeperst tussen goedkope digitale toegang en fysieke edities die specifiek voor mensen zijn gemaakt die ze echt willen.
Tegen 2030 zou de massamarkt detailhandel doosjes kunnen verkopen die voornamelijk digitale toegang bieden, terwijl echt fysieke releases steeds meer gericht zijn op enthousiastelingen die bereid zijn ervoor te betalen.
Wat is een ‘fysiek spel’ in 2030?
Tegen het einde van het decennium kan “fysiek” verrassend weinig vertellen over waar een game zich bevindt; de doos kan de werkelijke software bevatten of een download ontgrendelen. Voor sommigen kan het simpelweg iets tastbaars zijn om op een plank te zetten.
Kun je het uitlenen, doorverkopen, offline spelen, of er jaren later nog toegang toe hebben? Een Game-Key Card en een code-in-een-doos kunnen bij de kassa even fysiek lijken, maar ze kunnen de koper met heel verschillende rechten achterlaten zodra ze thuiskomen.
Misschien is de betere vraag in 2030 niet of een game fysiek is, maar wat het ding dat je hebt gekocht je daadwerkelijk laat doen.
Meer van zaterdagse lectuur: “Het is echt acceptabel voor iedereen”: Hoe Games Done Quick de gemeenschap inzet om een verschil te maken.