
Elke taak in Watch Dogs 2 is beter met muziek. Het beste element in Ubisoft’s hacker-actiesequel zijn de oordopjes van Marcus Holloway. Altijd inzetbaar, bieden ze een eclectische mix van muziek, van Dizzee Rascal tot Anti-Flag, KC & The Sunshine Band tot Run The Jewels en meer, rechtstreeks in je oren. Je kunt elke missie van een soundtrack voorzien (zoals het proberen van grote diefstal terwijl je Mozarts Eine Kleine Nachtmusik laat horen, een moment dat we niet snel zullen vergeten) of gewoon door de straten van San Francisco zwijmelen op je favoriete nummers.
Een specifiek nummer vangt de filosofie van Watch Dogs 2 zo perfect dat het bijna voelt alsof het spel eromheen is gevormd. We knallen Get Stupid terwijl Holloway op een auto rijdt alsof het een skateboard is, deze op afstand bestuurd via zijn telefoon. “Get stupid, it’s what we do good,” rapt Mac Dre. “Ghost ride the whip while we dancin’ on the hood.” Virtuele Californiërs kijken verbijsterd toe, en wij lachen luid. Zelfs Dre lijkt onze inspanningen te waarderen en zingt zijn goedkeuring: “Boy, we go dumb, dude.” Chapeau voor Ubisoft voor deze epische toonverschuiving die de serie in zijn geheel heeft gered. Watch Dogs werd dom. En het werkte.
Heldere lichten van spel

Na de release van Watch Dogs in 2014 moest er iets gebeuren. De game leed onder een inmiddels beruchte onthulling tijdens E3 2012, die, vlak voor de komst van een nieuwe generatie consoles, beloftes deed die de werkelijke grafische mogelijkheden overstegen. De ‘downgrade’, zoals het werd genoemd, was voor iedereen die het eindproduct speelde duidelijk zichtbaar. Bovendien wist Watch Dogs de spelers niet echt te boeien. De setting in Chicago was ontworpen om krap en donker te zijn, een weergave van een stad vol bewakingscamera’s, die paranoïde werd onder de alziende ogen van Big Tech. En de hoofdpersoon, Aiden Pearce, had de charme van nat karton.
In vergelijking daarmee is het zonnige San Francisco een verademing. Het is een explosie van kleur en geluid, waar glazen kantoorgebouwen zich om de hoek bevinden van pastelgekleurde Victoriaanse huizen, en perverse rijkdom in contrast staat met verwoestende armoede. Kunstenaars en ondernemers zwerven door de straten, elk overtuigd dat ze een beetje meer op elkaar lijken. Het is een plek die, zowel in kunst als in het leven, de tech-industrie nauwkeuriger vastlegt; een sfeer die oneindig belachelijker is dan dat deze beangstigend is.

Holloway is ook een frisse kijk op een goed beproefd thema: hij is een jonge, zwarte, briljante hacker die het zelfinzicht heeft om zijn eigen onderdrukking te herkennen als een onderdeel van een veel groter probleem. Hij is ook genoeg om aardig te zijn, zodat hij vrienden kan maken die hem helpen om iets aan de situatie te doen. Jouw mening over de kerncrew kan verschillen; ze drukken zich vaak uit via cheesy LED-emojimaskers en verouderde uitspraken (2010 heeft gebeld, Ubisoft, en het wil zijn ‘Y U NO’-meme terug). Maar hun uitbundigheid was een welkome opkikker na Watch Dogs: deze mensen zijn niet van plan om dit zomaar te accepteren, en ze hebben er ook nog eens humor over.
Dit maakt het gemakkelijker om veel van de gebreken van de game te accepteren als onderdeel van zijn precieuze persoonlijkheid. Er zijn natuurlijk precies nul realiteiten waarin San Franciscanen rondrijden op scooters met een afspeellijst die duidelijk is samengesteld door iemand die ‘nummers over de Bay Area’ googelt. Het is een verbetering ten opzichte van de soundtrack van het eerste deel, dat Edge ooit beschreef als “nummers van artiesten uit Chicago, die ooit in Chicago woonden, die Chicago in de titel hebben of door de band Chicago zijn gemaakt.” En als onderdeel van een fantasie waarin je bankrekeningen met de druk op een knop kunt leegmaken, en vijf kinderen zich een hackerspace in het midden van San Francisco kunnen veroorloven? Het voelt op een of andere manier passend om rond te paraderen in je thuisgebied en de zeehonden bij Pier 39 te vertellen dat “we in de Bay Area een beetje anders dansen”.

Gelukkig is sightseeing iets waar veel aandacht aan wordt besteed in Watch Dogs 2. Dit is een ontwikkelaar die bekend staat om het investeren van een enorme hoeveelheid middelen (hoewel er van de mensen weinig zijn, als de recente verhalen van misbruik uit de studio iets zeggen) in de recreaties van beroemde locaties, en toch duurde het tot Watch Dogs 2 voordat het openlijk erkende dat een aanzienlijk aantal spelers deze games vooral als een excuus beschouwen om deel te nemen aan virtueel toerisme. De ScoutX-app op Holloway’s telefoon markeert verschillende van de meest bekende – en zelfs enkele minder bekende – bezienswaardigheden van Frisco voor je om te jagen en te fotograferen, wat het online bereik van DedSec vergroot.
Zelfs SongSneak, de Shazam-equivalent van Watch Dogs 2, moedigt je aan om je onder de mensen te begeven in de zoektocht naar nieuwe nummers. Als je binnen 25 meter van een nummer bent dat over het geluidssysteem van een bar speelt, dat uit een boombox of autoradio wordt geblazen, kun je op een knop drukken om het aan je telefoonafspeellijsten toe te voegen. Ubisoft heeft iets essentieels ontdekt met deze specifieke implementatie, een realisatie die GTA-maker Rockstar lang geleden had en die net dat beetje verder is doorgezet: het feit dat onze liefde voor muziek vaak gaat over de context waarin we het voor het eerst horen, hoe het door de stad en cultuur is verweven, en zo sterk verbonden is met herinneringen. Het is geen beloning die willekeurig wordt uitgedeeld na het voltooien van een lading was of het krijgen van een nieuwe baan; je hoort het ergens, pakt het op en neemt het mee.

Toch is het geheel overwegend een plezierige karikatuur; hoewel het niet perfect is, werken de gebreken vaak in zijn voordeel. De NPC-AI van Ubisoft in Watch Dogs 2 laat veel te wensen over, met zijn ambitieuze onderling verbonden systemen die vaak onhandig tegen elkaar botsen. Maar wanneer ze op belachelijke manieren tot uiting komen, voelt het alleen maar passend voor deze overdreven visie van San Francisco, waarin AirPod-dragende trust-fund baby’s de politie op elkaar bellen over een ruzie over latte-schuim, en het maken van een selfie voor een huwelijksaanzoek een keten van gebeurtenissen in gang zet die eindigt in een vuistgevecht tussen de twee geliefden. Weinig games sinds die zo’n systeemwereld hebben gepresenteerd, waarschijnlijk omdat het zo luid over zichzelf is. Als gevolg hiervan heeft wat je ook doet een zichtbare impact, een gevoel dat ongetwijfeld bovenaan de verlanglijst staat van elke jonge revolutionair.

Inderdaad, het vermogen van DedSec om anderen aan te trekken (weergegeven door het idee van ‘volgers’ als een in-game valuta die je verdient door missies te voltooien en foto’s te plaatsen op je fictieve sociale media-accounts) speelt een sleutelrol in zowel de mechaniek als het verhaal, waardoor het wordt gepositioneerd als een organisatie van de mensen, voor de mensen.
En dat is het – niet de één-knop ‘snelle hacks’, of de suggestie dat iemand op de kop slaan met een biljartbal aan een bungeekoord een niet-dodelijke bezigheid is – dat is de echte fantasie die hier in het spel is: dat je het tegen de man kunt opnemen, als je maar een laptop en genoeg energie hebt. En dat het leuk kan zijn.
In de verbinding

Een van de vroegste, kleinste en meest memorabele missies vraagt je om wat in wezen KITT uit Knight Rider te stelen, omdat Holloway vindt dat de ‘Cyberdriver’-film de hacker cultuur kinderachtig doet overkomen. Zijn reactie is om de auto op afstand te besturen over een pyrotechnisch geladen hindernisbaan door de stad terwijl Judas Priest’s Turbo Lover op de luidsprekers speelt, voordat hij deze door een promotiebord rijdt. Quod erat demonstrandum, maat.
Maar we hebben het genoegen Holloway en de groep geleidelijk te zien rijpen. En we bedoelen geleidelijk – de bespotting van een Martin Shkreli-achtige pharma bro is een ander hilarisch moment dat centraal staat in de campagne. Terwijl het verhaal zich ontvouwt, zien we DedSec effectiever mobiliseren, corruptie binnen de wetshandhaving, politici en een techbedrijf dat de gegevens van de wereld monopolieert en wapen. Een laatste missie waarin je wisselt tussen het spelen van elk lid van de kerngroep benadrukt het idee dat collectieve inspanning de sleutel is om op te staan tegen de meest onaanraakbare instellingen.

Het is een concept dat de opvolger Watch Dogs: Legion probeert te verkennen, maar daarin faalt. In een poging te laten zien dat opstand een gezamenlijke aangelegenheid is, ontneemt de ‘speel als iedereen’-technologie de inwoners van Londen elk gevoel van individualiteit, behalve willekeurig gegenereerde karakterbeschrijvingen. En dit is wat Watch Dogs 2, ondanks zijn af en toe onhandige momenten, zo goed deed in 2016, net toen een megalomane beroemdheid zijn rol als Amerikaanse president op zich nam: machtsstrijd is een wedstrijd om persoonlijkheid, en met de komst van het internet zijn ze nog meer zo.
We kijken naar leiders die onze waarden uitdragen, mensen waarmee we ons kunnen identificeren en in geloven. In Legion moet elke mogelijke eigenschap van elk speelbaar karakter worden gladgestreken om in hetzelfde vage sjabloon te passen. Het is moeilijk om betrokken te raken bij de lotgevallen van mensen die niet echt aanvoelen – bovendien klinken pogingen om wat van Watch Dogs 2’s goedhartige clowneske karakter te behouden hol zonder iemand geloofwaardigs om eraan te verbinden. En wanneer je vuurwapens dodelijk zijn, voelt het veel minder als kattenkwaad en meer als moord.

In tegenstelling tot dat voelt Holloway – net als de meeste andere elementen in Watch Dogs 2 – oprecht. Ubisoft voelde zich ongetwijfeld niet veel te verliezen door de beklemmende ernst van de eerste Watch Dogs achter zich te laten en in plaats daarvan de andere kant op te gaan en de echte hackerfantasie te omarmen. Het voelt als een creatief team dat met het dak open rondrijdt, doet wat het wil, zoals Mac Dre het verwoordt; en daarmee onthult het fundamentele waarheden over waarom zoveel mensen echt dromen van enige controle over de wereld waarin ze leven. Het mag dan fictie zijn, maar er zit veel waarheid in de manier waarop het een mogelijke kijk op een revolutie weergeeft – met de nadruk op oprechtheid, verbinding en zelfs een beetje plezier. Soms moet je dom doen om serieus genomen te worden.
Dit artikel over Watch Dogs 2 is voor het eerst gepubliceerd in nummer 354 van Edge Magazine. Om meer van dit soort artikelen rechtstreeks bij je thuis (of digitale apparaat) te ontvangen, overweeg dan om je te abonneren op Edge.