
In de popcultuur worden winkelcentra bevolkt door drie belangrijke groepen: zombies, de monsterbestrijdende kinderen uit Stranger Things, en tieners in muziekvideo’s van Avril Lavigne. Davy uit Stupid Never Dies is op een bijzondere manier alledrie tegelijk: een hoodie-dragende afvallige uit de zombiehorde, die het opneemt tegen andere monsters in de hoop het leven van en het hart te veroveren van het cheerleadermeisje waarop hij verliefd is. Hoewel ze nooit met elkaar hebben gesproken, omdat ze zich in een soort onbedoelde cryostase bevindt in de opslagvriezer van een ijssalon.
Kort samengevat: hij was een jongen (voor hij stierf en weer tot leven kwam), zij was een meisje (voor ze zichzelf een Disney-behandeling gaf). Kan ik het nog duidelijker maken?
Ik groeide op in het tijdperk van de Xbox 360, toen deze stijl van enigszins bizarre, enigszins kromme actiegames op zijn hoogtepunt was, en DVD-verhuurdiensten het gemakkelijk maakten om ze allemaal uit te proberen. Stupid Never Dies is precies het soort spel dat ik drie uur zou hebben gespeeld voordat ik het terugstuurde naar Lovefilm om mijn handen op Binary Domain of Bionic Commando te krijgen. – Reviewer Alex Spencer

Die pop-punk vibe uit de jaren 00 doordrenkt werkelijk elk aspect van Stupid Never Dies, van Davy’s kledingstijl met baseballpet, hoodie en sneakers tot het themalied van het spel (dat eigenlijk best aanstekelijk is), dat je kunt bekijken vanuit het startmenu. En, het meest opvallende van alles, de zine-collage esthetiek. Elke cutscene, verzamelobject en stukje UI bestaat uit krabbels met stift, stickers en afbeeldingen die blijkbaar uit een tijdschrift zijn gescheurd, als een gemengde-media shotgunblast voor de ogen.
Wat het winkelcentrum betreft? In Stupid Never Dies fungeert het als een House Of Hades-achtig centrum, met een aantal min of meer vriendelijke gezichten – waaronder een weerwolf-chihuahua, een gargoyle in een winkelwagentje en de eerder genoemde ijzige crush – die allemaal wachten op Davy’s terugkeer van avonturen om hem upgrades te verkopen. Net als in Hades, zodra je al je administratie hebt gedaan, is het tijd om naar de onderwereld te gaan om te zien hoe diep je deze keer kunt komen. In tegenstelling tot Hades is de manier waarop je het binnenkomt door Davy door een toilet te spoelen.
Word dom

GPTRACK50 werd opgericht door de veteranen Capcom-producer Hiroyuki Kobayashi en Stupid Never Dies, het debuut van de studio, is in wezen een greatest-hits mashup van zijn catalogus. De maximalistische punkstijl en de voorliefde voor toiletgrappen herinneren eraan dat Kobayashi met Suda51 werkte aan Killer7. Eenmaal in de kerker mengt de combat de luchtige hack-and-slash en combo beoordeling van Devil May Cry met de belachelijke menigten vijanden die je tegenkomt in Sengoku Basara.
Niet tevreden met alleen een tribute act, voegt Stupid Never Dies echter enkele nieuwe frisse ideeën toe aan de mix. En, in klassieke Capcom-stijl, een geheel nieuwe vocabulaire aan terminologieën. Er zijn Davy Burst, Stupid Parries, Heat Attacks, Instant Skills, Style Eat, Metaphitic Miasma Layers… op dit punt moet ik toegeven dat ik namen uit de in-game tips gids trek om mijn punt te maken. Maar laten we de belangrijke termen vertalen.

Stupid Parry, bijvoorbeeld. Dit is een actiegame die in de jaren 2020 is gemaakt, en dus is de inclusie van een parry praktisch verplicht, maar dit is een ongewone benadering van het idee. Het wordt ‘Stupid’ genoemd om een reden: Davy sprint in de aanval en zal gegarandeerd schade oplopen, zelfs als er niets is om te pareren. Als het wel raak is, verminder je de schade die Davy zou hebben gekregen en zet je het om in chipdamage die later kan worden hersteld.
En, als je parry in een goud-flitsende Heat Attack, activeert dat een ‘Stupid Impact’. Dit verlamt je aanvaller en onthult hun gloeiende kern zodat Davy kan doen wat zombies het beste doen: een grote hap van hun ingewanden nemen.
Dit is hoe je al die schade die je vrijwillig op je neemt, compenseert, maar het is ook hoe je toegang krijgt tot de bepalende functie van het spel, de Style Eat. Niet tevreden met alleen een pop-punk tiener zombie monsterjager, is Davy ook een soort ondode Kirby.
Gegeten rommel

Voor elke kern die je opeet, steel je een vaardigheid van je slachtoffer. Als het een standaardmonster is, zoals een van de horden skeletten en hagedissen, zal dit een eenmalige Instant Skill zijn die een golf van botten of hagedis-klauwkrassen afschiet. Nuttig genoeg, maar niet bijzonder opwindend.
Maar als je net een hap hebt genomen van een van de elite monsters – een weerwolf, een vampier of, waarom niet, een fee – dan zal je een Style Eat-transformatie ondergaan. Davy kan in hun vorm veranderen, of althans een versie daarvan met een baseballpet. (De karakterontwerpen voor deze transformaties zijn absoluut een genot, en misschien wel de beste reden om je een weg door het spel te Style Eat.)
Dus, met een druk op de D-Pad, kun je nu veranderen in een weerwolf, in staat om op handen en voeten door de kerker te rennen, aan te vallen met snelle flitsen van klauwslagen, en – klassiek lycanthropie-gedoe – achterwaarts van muren af te springen om hoge randen te bereiken. Bovendien krijg je een willekeurige ‘Style Skill’, uit een pool van mogelijke krachten.

Inclusief je standaard zombie-status zijn er 11 Stijlen beschikbaar, elk met een eigen set bewegingen en speelstijl, en een keuze uit vijf mogelijke speciale vaardigheden om dat te versterken. De necromantische lich kan bijvoorbeeld skeletten oproepen om voor je te vechten; zijn Style Skills omvatten een gigantische zeis zwaai, het onttrekken van de gezondheid van je skeletten om zijn schade te verhogen, en eentje die jou en je bottenminions in draaiende tops verandert die alles wat ze raken verwonden.
Dit is een opmerkelijke hoeveelheid variëteit, maar het is ook veel voor een ontwikkelaar om aan te pakken, laat staan voor een zo kleine studio als GPTRACK50. Niet elke Style hier is gelijkwaardig, en het is moeilijk om niet te concluderen dat de studio misschien – ahem – meer heeft gebeten dan ze kan kauwen.
Wezenskenmerken

Hoewel het worden van een weerwolf Davy wendbaarder maakt, is dit heel duidelijk de uitzondering op de regel. De meeste zijn echt traag en onhandig, wat logisch is voor een kolossale tankvorm zoals de golem of cyclops, maar minder voor de drijvende wil-o’-the-wisp of fee. Ondertussen stelt de merfolk Style je in staat om onder de voet te zwemmen als een van Splatoon’s Inklings, maar slechts voor een paar seconden tegelijk. Daarna moet je rondwaggelen op het land alsof je Speedo’s schuren, terwijl je wacht tot de cooldown van de zwembalk zijn pijnlijke langzame aanvulling heeft voltooid.
Traverseren is echter geen groot deel van Stupid Never Dies: het is gewoon hoe je van de ene arena-gevecht naar de volgende komt. Het veel grotere probleem is hoe ineffectief veel van deze Stijlen aanvoelen in de strijd.
Blijvend bij de merfolk, je bent bedoeld om ondergronds te blijven en dicht bij je prooi te komen voordat je naar boven komt voor een krachtige uppercut. Leuk in theorie, maar niet bijzonder praktisch wanneer je door tientallen vijanden moet bijten. Het is een vergelijkbaar verhaal met de sneeuwfee, die krachtiger wordt voor elke vijand die je bevriest, en de wil-o’-the-wisp, die zichzelf kan verbranden om iedereen die het aanraakt pijn te doen. Er is geen tekort aan ambitie in het ontwerp van deze transformaties, maar dat wordt vaak ondermijnd door hun uitvoering.

Dit probleem doordringt bijna elk aspect van de strijd in Stupid Never Dies. Het is niet alleen dat klappen de connectie missen die de melee van Devil May Cry zo aantrekkelijk maakt – dat zou een onredelijke standaard zijn voor deze game, zelfs gezien hun gedeelde erfgoed – maar dat ze vaak helemaal niet verbinden. Er is geen lock-on targeting, wat logisch is gezien de hoeveelheden vijanden die het spel op je afvuurt, maar dat betekent dat je nooit helemaal kunt vertrouwen op je hit die landt waar je wilt.
Je vijanden lijken met dezelfde problemen te kampen. Ze staan vaak enkele seconden stil, voordat ze naar voren rennen met een krachtige aanval die je bij lange na mist. En als dit in het begin als een zegen klinkt, herinner je je de vitale rol van Stupid Parry in de strijd. Er is een enorme hoeveelheid achter Heat Attacks aanjagen, proberen mezelf ervoor te werpen zodat ik een Style Eat kan uitvoeren – en hopen dat het niet gewoon langs het bedoelde slachtoffer zeilt en op lucht bijt.

Ondertussen tikken er altijd klokken achter je aan. Er is een tijdslimiet voor hoe lang je in de kerker kunt doorbrengen voordat het spel… nou, het doodt je niet meteen, maar het nerft Davy zo hard dat je, eerlijk gezegd, zou willen dat het dat wel deed.
Dus, met dat in gedachten, waarom zou je jezelf in de ingewikkeldheden van een Style worstelen die je laat wachten op een cooldown voor een aanval die gewoon kan missen, wanneer het zo veel sneller is om je een weg door de hordes te slachten met weerwolf-snelheid?
En zo eindig ik met het spelen van Stupid Never Dies. Ik vertrouw op dezelfde twee of drie Stijlen (de weerwolf, de lich, de vampier als het moet), gebruik Stupid Parry zo goed als ik kan en hoop gewoon op het beste. Af en toe zet ik zelfs de Go Nuts Mode aan, die je – letterlijk citeren uit het menu – ‘sterk als de hel’ maakt, alleen maar om repetitieve segmenten sneller door te komen.

Ik voel me schuldig omdat ik de meeste van de interessantere ideeën van het spel laat vallen, maar eerlijk gezegd zijn ze noodzakelijk voor een functionele ervaring. En hoe meer ik speel, hoe meer ik besef dat gevechtsfinesse niet echt de bepalende factor is voor succes of falen. Dit is in de eerste plaats een spel over levelen: elke run in de kerker verhoogt de hoeveelheid verzamelde XP, zodat je bij je honderdste poging misschien wel 20 level-ups binnen het eerste minuut kunt doen.
Het is een RPG op snel vooruit, de cijfers stijgen keer op keer. En zolang dat getal hoger is dan de volgende laag die je binnenkomt, zal het een makkelijke tocht zijn. Probeer echter verder te reiken dan je toegewezen niveau, en je zult merken dat je tegen een bakstenen muur aan het slaan bent.
Levelen op deze belachelijke snelheid, met visuele vuurwerk dat bij elke stijging afgaat, heeft zeker een zekere voldoening in de dopamine-cyclus. Dat maakt het makkelijk om tijd te investeren in deze kerker runs. Maar voor al de kleur, en de coole visuele flair, en de poppy soundtrack, merk ik dat ik Stupid Never Dies speel met mijn brein nooit echt volledig betrokken, en niet echt veel voel. Uren aan een stuk ben ik net zo’n zombie als Davy.
Stupid Never Dies werd beoordeeld op PC, met een code geleverd door de uitgever.