
Saber Interactive beleefde een doorbraak met Warhammer 40,000: Space Marine 2, en een deel van het succes kan worden toegeschreven aan het feit dat het spel niet in Noord-Amerika is ontwikkeld. Volgens Tim Willits, de chief creative officer van het bedrijf, is er een aanzienlijke afname van de activiteiten in die regio.
Verschuiving naar Europa
Willits vertelt aan GamesIndustry.biz dat Saber “geen echte ontwikkeling meer in Noord-Amerika” heeft. Het hoofdkantoor van het bedrijf is gevestigd in Florida, en enkele van zijn dochterondernemingen bevinden zich in de VS, maar de meeste ontwikkelingsafdelingen zijn verspreid over Europa.
Waarom deze verschuiving? Het ontwikkelen van games in Noord-Amerika is extreem kostbaar, waar de salarissen worden opgedreven door locaties zoals San Francisco en Los Angeles. Door games te maken in landen met aanzienlijk lagere salarisverwachtingen, dalen de ontwikkelingskosten drastisch.
Kostenbesparingen en risico’s
“Het probleem is dit: grote Noord-Amerikaanse ontwikkelstudio’s hebben een maandelijkse burn rate van meer dan $2 miljoen,” zegt Willits. “Een maand. SnowRunner, dat honderden miljoenen dollars heeft opgebracht, kostte ons $6 miljoen om te maken. Dat is letterlijk drie maanden ontwikkeltijd in Californië. Dus reken maar uit. Als het een grote studio vijf jaar kost om een game te maken, is dat 60 maanden, dat is $120 miljoen alleen al aan salarissen.”
Goedkopere game-ontwikkeling betekent ook dat uitgevers meer risico’s kunnen nemen. In 2024 klaagde Willits dat er AAA-projecten zijn die niet eens break-even draaien als ze niet vijf miljoen exemplaren verkopen. Saber lijkt meer geïnteresseerd in het bouwen van games voor relatief kleinere niches die deze waarderen.
“Soms speel ik deze games – ik zal de game niet noemen – en ik zie gewoon het verspilde geld,” vervolgt Willits in het nieuwe interview. “Ik kan dollars uit de monitor zien vallen. Maar ik kan je vertellen dat de ontwikkelingskosten voor [Warhammer 40,000] Space Marine 2 een derde waren van een grote game die niet zo lang geleden is uitgebracht door een grote Noord-Amerikaanse studio. Het was een derde, en het verkocht 11 miljoen meer exemplaren. Je hoeft geen $150 miljoen uit te geven om een miljard te maken.”
Helaas omvatten Sabers zakelijke inzetten ook een grote nadruk op AI, wat tot een hoogtepunt kwam toen de uitgever eindelijk een AI-verklaring toevoegde aan Rideshare Stimulator, te midden van een publieke ruzie van CEO Matt Karch met een voormalige schrijver die beweert dat ze is vervangen door ChatGPT. Karch is verder overtuigd dat “de Half-Life 2 van AI” ooit zal komen en iedereen van gedachten zal doen veranderen over de technologie. Ik? Ik ben al blij als we gewoon meer menselijke handen krijgen die games maken zoals SnowRunner en Space Marine 2.
De ontwikkelaar van The Witcher 4 zegt dat ze “nog steeds voornamelijk mensen” gebruiken in de ontwikkeling, maar dat “iedereen die oordelen voor zichzelf moet maken.”