
Op het eerste gezicht lijkt Arc Raiders een droomjaar te hebben gehad als live-service game. Het spel werd gelanceerd met enorme cijfers en het team van ontwikkelaar Embark Studios heeft de community weten te onderhouden met een constante stroom van updates en patches om alles (meestal) soepel te laten verlopen. Nu het eerste jubileum van de shooter nadert, zijn de leidinggevenden eerlijk over de impact die dit heeft gehad op de ontwikkelaars.
Impact van live-service model
Aleksander Grøndal, de uitvoerend producent van Arc Raiders, spreekt met Game Developer over de algemene vermoeidheid bij Embark. “Overstappen naar live-service gaat ongelooflijk zwaar zijn,” zegt hij.
“Iedereen zei dat tegen mij. Ik heb het zelfs tegen anderen gezegd,” vervolgt hij. “Ik was mentaal voorbereid op de moeilijkheden – maar ik was niet volledig voorbereid op hoe zwaar het daadwerkelijk was.”
Voor zijn werk aan Arc Raiders heeft Grøndal aan verschillende grote releases voor EA gewerkt, waaronder delen van Battlefield en Star Wars: Battlefront. Hoewel deze titels online elementen bevatten, beschikken ze ook over aanzienlijke offline mogelijkheden, wat ze anders maakt dan de volledig live-service machine van een game als Arc Raiders.
Uitdagingen en teamvermoeidheid
Hij merkt op dat de mensen bij Embark uitgeput zijn door de constante noodzaak om miljoenen spelers regelmatig te woord te staan. “Het team is super moe. We brengen content uit zo snel als we kunnen, maar het is niet genoeg, en mogelijk was het ook niet interessant genoeg,” zegt hij. “Ik ben trots op wat we hebben bereikt in de eerste vier maanden van dit jaar, maar tegelijkertijd moeten we eerlijk kijken naar de impact daarvan.”
Arc Raiders begon sterk met maandelijkse updates die de gameplay fris hielden, terwijl het team continu brandjes bluste met routinematige patches. Maar Embark heeft sindsdien het tempo verlaagd, met als doel trager maar grotere uitrol van nieuwe functies.
“We hadden de tijd niet,” zegt hij. “Je hebt ook de kosten van het onderhouden van de game – het implementeren van bugfixes, exploits en andere beperkingen. We overschreden voortdurend onze capaciteit, wat het moeilijk maakte om te plannen als er zoveel te doen was.”
Hij voegt eerlijk toe dat het “team super ongelukkig was” gedurende een bepaalde periode, wat ook leidde tot onvrede onder de spelers. Na zijn ervaringen bij Electronic Arts, benadrukt hij dat hij deze situatie voor zijn collega’s wil vermijden. “Het is super belangrijk [om mensen te beschermen]. Ik kan je een persoonlijk verhaal vertellen. Ik was opgebrand,” herinnert hij zich.
“We hadden net een Battlefield-game gelanceerd [toen ik bij EA was] en ik bleef zo hard pushen dat ik een pauze van vijf maanden moest nemen en ziek moest thuisblijven omdat ik volledig gebroken was,” zegt hij, en benadrukt het belang van een goede werkomgeving: “Het is heel belangrijk voor ons om een kader te creëren dat ons in staat stelt om creatief te zijn terwijl we een goede balans tussen werk en privéleven hebben.”
Arc Raiders zegt: prima, hier is een “beperkte test” van PvE co-op: “We kunnen niet negeren wat de data ons vertelt.”