UTC
24.09.2026
Leestijd: 7 min

Silent Hill Townfall biedt moed dankzij CRTV-visuals tijdens het griezelen

Editorial
Editorial
Horror game hiding is my nightmare, but Silent Hill Townfall's CRTV vision gives me the confidence to fight back

Ik ben dol op Silent Hill. De spanning van het verkennen van de verstoorde nachtmerrieachtige vormen van echte omgevingen, achtervolgd door bizarre wezens die ernaar streven mij te verdoezelen in de mist, trekt me enorm aan. De verschuiving van het Americana-thema naar Schotland met Silent Hill: Townfall, vol met Britse details uit de jaren ’90, maakt me ontzettend enthousiast. Ondanks mijn liefde voor Silent Hill, Resident Evil en vergelijkbare titels, ben ik van nature een bangerik. Veel horrorfilms zijn voor mij taboe, en er is één spelelement in horrorgames dat me meer dan andere moeite kost: het verstoppen voor rondzwervende vijanden.

Of het nu de bloederige hoogtes van Outlast zijn of de psychologische angsten in Amnesia: The Dark Descent, ik haak vrijwel direct af. In onze recensie van Silent Hill Townfall prezen we het spel, omdat het “vol met echte angst, een onberispelijke sfeer en een ontwrichtend verhaal van spijt en boetedoening” zit. Toen ik mijn eerste kast met een ‘verstoppen’-prompt vond, wat de verstopmechanismen aankondigde die van begin tot eind centraal staan, begon ik me zorgen te maken. Totdat ik gewend raakte aan de CRTV van Simon Ordell, het forse, bijna Game Boy-achtige apparaat dat hij tijdens de nachtmerrieachtige reis door Silent Hill: Townfall vasthoudt.

Schermtijd en navigatie

Simon looks at an enemy outline on his CRTV in Silent Hill Townfall

In essentie functioneert het als de iconische radio van Silent Hill, met uitbarstingen van statisch geluid die je waarschuwen wanneer vijanden zich in de nabijgelegen mist verborgen houden. Door het scherm omhoog te houden en het af te stemmen op beschikbare signalen, krijg je niet alleen aanwijzingen om verder te komen, maar kun je ook de contouren van specifieke monsters onderscheiden.

Als ik me op één monster concentreer, verandert het scherm in het rood en is de donkere omtrek van het wezen doorheen elk object zichtbaar. Ik kan een snelle vijand met een bijl in de gaten houden terwijl ik me door de naastgelegen steeg beweeg. Een doolhof van tuinen en schuren achter flatgebouwen kan met één verkeerde bocht mijn ondergang betekenen, tenzij ik de knop genoeg draai om een vroege blik te werpen op de gekromde vormen van vijanden die op de grond kronkelen.

Zelfs met deze begeleiding patrouilleren de vijanden in Silent Hill: Townfall genoeg rond in relatief krappe ruimtes, zodat ik nog steeds moeite moet doen om detectie te vermijden. Soms kan ik de dekking gebruiken om me aan de plek te hechten en om de hoeken, verlaten driewegauto’s of de kniehoge stenen muur van een bungalowtuin te gluren. Door me naar beneden te drukken terwijl ik gluur, kan Simon zichzelf nog verder platdrukken. Ondertussen houd ik mijn CRTV vast om een duidelijker silhouet toe te voegen aan de rand van de vijand die ik anders nauwelijks kan zien. Het is de soort spanning die ik sinds Alien: Isolation niet meer heb gevoeld, waar ik op elk moment ook maar vlakbij de dood kan zijn.

Peeking at an enemy around a corner on a housing estate in Silent Hill Townfall

Strategieën voor overleving

Vaak betekent dit ook dat ik hun bewegingen moet volgen totdat het lijkt alsof ze van richting veranderen, om vervolgens snel naar binnen te duiken via de halfopen deur van een nabijgelegen huis om te ‘verstoppen’, waarbij ik slechts door een kleine opening kan gluren met mijn normale zicht.

Het is moeilijk om vijanden te ontvluchten, maar St Amelia in Townfall is zo vol met schuilplaatsen dat je meestal een hoek kunt nemen en een plek kunt vinden om in te duiken. In het begin achtervolgt een monster me en blijft het vlakbij waar ik in het donker verborgen ben, waarbij het herhaaldelijk zijn hoofd tegen een nabijgelegen gesloten poort stoot, het lawaai voortdurend maakt me bang dat het zijn aandacht op de deuren achter me zal richten (maak geen fout, ze kunnen je eruit trekken als ze je zien). Al snel leer ik dat er een prestatie – Isolating Experience – is voor het gedurende minstens 60 seconden in één schuilplaats blijven.

Naast de CRTV heb je ook een kaart, die je aan de ruimte verankert – kwetsbaar – terwijl je deze doorbladert. Het is echter opvallend dat je de CRTV kunt vasthouden terwijl je rondloopt en, in tegenstelling tot de kaart, deze kunt tevoorschijn halen terwijl je je verbergt. Dit is het sterkere navigatietool waar je op moet vertrouwen in plaats van je hoofd in een kaart te begraven. De hele wereld is rood getint, achtervolgd door spookachtige visioenen van je spijt, waar je ook bent. Kun je je innerlijke oog afwenden van wat je hebt gedaan voordat het je consumeert? Zeker niet. Als je dat doet, ben je al dood.

Viewing an enemy on a CRTV in Silent Hill Townfall

De kracht van de CRTV

De CRTV van Silent Hill Townfall is krachtig omdat deze je in staat stelt om je ondergang te zien aankomen. In theorie is het niet veel nuttiger dan om achter muren te gluren, maar het houdt de actie sneller en moedigt zelfs momenten aan waarop ik het gevoel heb dat ik de gevaar kan brengen in plaats van te worden achtervolgd.

Door één voor één in te tunen op elke vijand in een zone, kan ik soms zien wanneer omtrekken vastzitten achter muren die me niet kunnen bereiken, terwijl een andere kwetsbaar en alleen blijft, met zijn rug naar me toe. Ik zou me kunnen verstoppen, maar waarom niet deze vernietigbare plank hout pakken en hen verrassen?

Zeker, in een eerlijke confrontatie ben ik waarschijnlijk mijn wapen kwijt en krijg ik dodelijke klappen, maar misschien kan het scherm in mijn handen me verleiden om succesvol te zijn met mijn geweld. Ik ben niet altijd zeker of de CRTV een goede zaak is. Maar dit is Silent Hill. Wat is er nog goed? Hier in de mist nemen we wat we kunnen krijgen.

Enemies collapses on the ground in Silent Hill Townfall, with one draped over a street lamp

Ik word herinnerd aan een andere horror game die speelt met het geven van de speler wat speling in de relatie achtervolger-gepakte – Forbidden Siren. Daar kan Sightjacking worden gebruikt om door de ogen van vijanden te kijken terwijl je jezelf op afstand kunt zien verlicht. Hier wordt het voordeel van het precies weten waar een vijand is, gecompenseerd door de desoriëntatie van de perspectiefverschuiving. De kwetsbaarheid die voortkomt uit het verliezen van zicht op je eigen lichaam creëert een etherisch gevoel van folkloristische horror, terwijl het me ook net iets meer controle geeft om een stap voor te blijven op de dood.

Er is een scène in Jane Schoenbrun’s Teenage Sex and Death at Camp Miasma – een satirische, ironische deconstructie van slasherfilms, die meer in lijn ligt met wat ik kan verwerken als het om horrorcinema gaat – waarin een personage een buitenlichamelijke, dissociatieve ervaring beschrijft die balanceert tussen angst en het heroveren van macht, controle door middel van een gebrek aan controle. Dit is een deel van hoe het publiek kan genieten van horrorfilms, maar wordt een deel van de eigen tekst van Camp Miasma – ongemakkelijk en bevestigend in gelijke mate.

Looking at a video on the CRTV in Silent Hill Townfall

In games zijn we altijd op afstand. We kunnen misschien ondergedompeld zijn, maar we besturen altijd een personage. Het is een kadertruc; terwijl ik aan Camp Miasma denk tijdens het spelen van Townfall, ben ik me ervan bewust dat ik via een scherm kijk terwijl iemand anders naar een scherm kijkt dat hun aanstaande ondergang toont. Van nature hebben games veel meer ruimte om met dit gevoel van afstand te spelen, om cinematografische ambities die ons aan één perspectief binden te shrugged off, en in plaats daarvan deze complete digitale ruimtes te nemen en ons binnenin te laten kijken. Een gamepersonage dat uit de realiteit kijkt, is op een bepaalde manier niet anders dan de ervaring van de speler vaak is. De omtrekken van Townfall’s CRTV zijn, op een bepaalde manier, een ondergewaardeerde vorm van Detective Vision die je vaak ziet in titels als Batman: Arkham Knight of zelfs The Witcher 3.

Toch, geconjureerd en verankerd in de werkelijkheid van deze Schotse stad die volkomen normaal lijkt totdat de nachtmerrie duidelijk wordt, is de eenvoudige afkorting van een verbeterd visiemechanisme verdoemd, verkeerd, maar nog steeds niet minder waardevol en noodzakelijk voor overleving. Dit is het soort speelse horror dat me herinnert waarom ik me altijd zo aangetrokken voelde tot Silent Hill in de eerste plaats. Tussen Townfall en Silent Hill f, hebben deze recente jaren van oprechte vernieuwing voor de serie me ongelooflijk enthousiast gemaakt voor de toekomst ervan, en de horror games die het zal inspireren.