
Al bijna twintig jaar speel ik talloze games waarin het verzamelen van wezens centraal staat. Mijn liefde voor Pokémon heeft me altijd aangetrokken tot RPG’s die mij de kans geven om een wereld vol schattige monsters te verkennen. Na een uur met Honkai: Nexus Anima ben ik er zeker van dat dit enkele van mijn favoriete wezensontwerpen zijn die ik ooit ben tegengekomen, hoewel ik had gewild dat de vechtmechanismen me niet zo veel twijfels gaven.
Ik geef toe dat ik snel te charmeren ben in dit genre. Zodra ik een schattig ontwerp van een dier zie, ben ik verkocht. Wanneer die ontwerpen ook nog eens geïnspireerd zijn door voedsel, weet ik dat ik in de juiste richting ga. Tijdens mijn hands-on sessie met Honkai: Nexus Anima, het aankomende strategie spel van ontwikkelaar Hoyoverse over het verzamelen van wezens, was ik telkens weer onder de indruk van bijna elk wezen dat ik tegenkwam. Van de donutverkoper konijn Donubi tot de ramenzeel Pupanoo en de pannenkoekhond Puddlipup, elk ontwerp verbaasde me. Zelfs de Anima die niet met voedsel te maken hebben, zijn geweldig; het modieuze varken Hoggit is een andere favoriet van mij. Toch kan ik niet ontkennen dat er een thema in mijn voorkeuren zit.
Voel de vreugde

Mijn ervaring is enigszins ongebruikelijk omdat ik in een voorverwarmd opgeslagen bestand ben gedropt, al op een laat niveau van de 40, zonder precies te weten hoeveel speeltijd dat inhoudt. Ik heb de vrijheid om de wereld te verkennen, Anima te vangen, deel te nemen aan gevechten en verhaalmissies te volgen wanneer ik dat wil. Terwijl ik door de verschillende tutorialpagina’s blader, zoek ik naar begeleiding over hoe het vechtsysteem werkt, aangezien er veel te leren valt. Ik heb zowel Frontline als Backline Anima, elk met unieke eigenschappen die verschillende voordelen bieden. Beschermers trekken bijvoorbeeld de aandacht van vijanden en regenereren energie wanneer ze geraakt worden, terwijl Masterminds hoge schade aanrichten met een vaardigheidsregeneratie per seconde.
Daarnaast geven Dispositionen Anima unieke extra vaardigheden, zelfs binnen dezelfde soort, waardoor elk wezen dat je vangt net iets anders is. Mijn Marshalbird heeft bijvoorbeeld een eigenschap die 5% van de gezondheid van mijn team herstelt wanneer het in een gevecht valt. Dit, samen met andere factoren zoals de samenstelling van je team die invloed heeft op status-effecten die in de strijd worden geactiveerd – Joy kan bijvoorbeeld de ecstasy-status activeren – heeft me bijna overweldigd door de complexe systemen die voor me liggen. Ik ben echter nieuwsgierig naar hoe alles samenwerkt.
Gevechten en uitdagingen
Wanneer ik echter daadwerkelijk in enkele gevechten stap, wordt snel duidelijk dat ik me helemaal niet overweldigd hoefde te voelen. De gevechten verlopen volgens een real-time autobattlesysteem. Je team van Anima wordt in een top-down gevechtsarena geplaatst en begint onmiddellijk vijanden aan te vallen, autonoom gebruikmakend van hun vaardigheden. Hoewel je enige betrokkenheid hebt – je kunt een aantal kaarten onderaan je scherm gebruiken die verschillende menselijke personages weergeven, bekend als Eidos, met vaardigheden die je kunt inzetten wanneer je wilt (met een cooldown) – zijn de dingen over het algemeen vrij automatisch.

Ik weet niet of ik een bijzonder sterk team heb gekregen voor mijn demo of dat dit representatief is voor de moeilijkheidsgraad van het spel in het algemeen, maar mijn team verslaat elke vijand die het tegenkomt binnen enkele seconden. Het gebeurt zo snel dat ik nauwelijks kan bijhouden wat er gebeurt. Ik hoef nooit echt na te denken of strategisch te handelen, hoewel de systemen duidelijk diep genoeg zijn om dit mogelijk te maken.
Misschien komt dit door mijn persoonlijke voorkeur, maar dit idle-game-achtige vechtsysteem is helaas waar het voor mij niet lukt. Ik geef toe dat ik nooit een fan van dit format ben geweest, maar vooral hier ben ik teleurgesteld dat deze prachtige wezensontwerpen aan deze vechtstijl zijn verbonden. Ze worden op het scherm verkleind om in de verrassend kleine arena’s te passen, met zoveel actie die zich ontvouwt dat het moeilijk is om ze individueel te onderscheiden. Het voelt bijna als een verspilling van zulke fantastische ideeën die ik in een turn-based format of iets meer in de geest van de real-time gevechten van Palworld zou willen zien.
Fans van autobattlers zullen hier misschien anders over denken, maar ik kan niet ontkennen dat ik momenteel niet overtuigd ben dat Honkai: Nexus Anima bij de lancering de juiste indruk op me zal maken. Misschien dat met meer tijd om het vechtsysteem vanaf het begin te leren, alles op zijn plek valt. Voor nu ben ik echter onzeker of er genoeg gebeurt om me geboeid te houden, hoe graag ik ook die schattige Anima als vriend zou willen maken.