
Chet Faliszek, schrijver van Left 4 Dead en veteraan bij Valve, twijfelt eraan of het bedrijf echt zou profiteren van een personeelsuitbreiding. Na twaalf jaar bij Valve heeft hij geleerd dat geweldige en tijdige games niet worden gemaakt door enorme teams.
De uitdagingen van grote teams
“Ik denk gewoon niet dat games gemaakt worden door teams van 10.000 mensen. Deze grote teams functioneren simpelweg niet,” zegt Faliszek in een nieuwe YouTube-video als reactie op de vraag: “Waarom huurt Valve niet meer mensen?” De ontwikkelaar erkent dat bepaalde twee miljard dollar kostende projecten zoals GTA 6 misschien wel “een miljard” verschillende handen vereisen, maar een monsterlijke Rockstar-sensatie is de uitzondering op een redelijke regel.
Faliszek herinnert zich dat een artiest van Ubisoft hem vertelde dat de uitgever van Assassin’s Creed alleen “topartiesten” aanneemt, wat blijkbaar neerkomt op ongeveer 3.500 mensen. Valve had te maken met vergelijkbare lachwekkende overcapaciteit als het ging om de focus op graphics en kwaliteit – iets wat op zich niet verkeerd is, maar “vereist deze grote teams,” zegt Faliszek. “Ik denk gewoon niet dat je veel waar voor je geld krijgt.”
De impact van besluiteloosheid en afstandswerk
Erger dan de kosten van zulke enorme ontwikkelteams zijn de tijdverspillers. “Echt, de reden waarom games zo lang duren om te maken is onbeslistheid, terugkrabbelen,” legt Faliszek uit. “Dat soort problemen zijn de dingen die echt tijd kosten, meer dan alleen de productie.”
Zelfs de meest flagrante gamevertragingen komen zelden voort uit ononderbroken productie. Het kostte Dead Island 2 bijna tien jaar om uit te komen na het doorgeven aan drie verschillende studio’s, terwijl Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 21 jaar na de oorspronkelijke game uitkwam, terwijl het tussen twee ontwikkelaars doorgegeven werd. Het klinkt als het slechtste spelletje telefoon.
Faliszek heeft ook een negatief beeld van remote werken, en beschrijft het als: “Je hebt een fluisternetwerk dat gaande is.” Uiteindelijk verwacht hij dat “ego de kop opsteekt, omdat je dan ineens niet gehoord wordt. Je wordt niet gehoord. Je moet onder de beslissingen van een stel mensen staan.”
“We hebben Left 4 Dead 2 gemaakt met 45 mensen. Ik denk niet dat het een beter spel zou zijn geweest als we het met 450 mensen hadden gemaakt,” zegt Faliszek. “Ik denk dat sommige van de doelen die we nu in de game-industrie nastreven, ons dwingen om grotere teams te creëren. […] Maar ik denk dat je wat gewicht nodig hebt bij wat je uitbrengt. Maar wanneer dat het beste werkt, is als het gemaakt wordt door mensen die in dezelfde kamer zitten.” Of op zijn minst in dezelfde Google Meet.
Volgens de ex-schrijver kunnen Valve-ontwikkelaars “niet geloven dat we wegkomen” met zulke kleine updates voor Team Fortress 2 en Counter-Strike.